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[국내 게임업계] 21년 상반기 매출 10위 게임사 10개 분석

21년 8월 <소비자가 만드는 신문>에 공개된 21년 상반기 매출순위

21년 상반기 게임사 매출 순위 10위안에 드는 기업을 조사했습니다. 크게 연혁, 매출구조, 강/약점, 대표 게임, 22년 목표, 신작 게임, 비즈니스 모델로 구분하였습니다. 빈칸은 추후에 더 채워나갈 예정입니다. 캐치의 기업 분석리포트와 블로그에 분석한 기사 내용(기업 명 클릭 시 연결)을 많이 참고했습니다.

기업 정보 넥슨 엔씨소프트 넷마블
연혁 1994년 시작된 업계 1위 회사로 업계 최초 부분 유료화 비즈니스 모델 도입 1997년에 설립된 엔씨소프트는 온라인/모바일 게임 개발기업이다. 당사는 모바일 게임 개발과 서비스를 주요 사업으로 영위하고 있다.  2000년 설립된 넷마블은 게임 업계 최초로 온라인게임 ‘퍼블리싱’ 비즈니스 모델을 도입하는 등 혁신적인 시도를 하였으며 2012년을 기점으로 모바일게임 전문 개발사로 다양한 모바일게임을 출시
매출 구조 ㅡ게임 99.5%
('던전앤파이터', '서든어택', '메이플스토리' 등의 PC게임과 모바일 게임을 통한 매출)

ㅡ기타 0.5%
(게임 콘텐츠를 코믹북, 애니메이션, 굿즈화하여 얻은 매출)
ㅡ모바일 게임 69.5%
(리니지M, 리니지2M)

ㅡ온라인 게임 19.0%
(리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울)

ㅡ로열티 9.0%
(IP 관련 사업)

ㅡ기타 2,5%
ㅡ모바일 게임 92.6%
(쿠키잼, 리니지2 레볼루션, MARVEL Contest of Champions, 마블퓨처파이트, 블레이드&소울 레볼루션)

ㅡ온라인 1.7%
(마구마구 등)

ㅡ기타 5.7%
강점 스테디셀러 IP 다수 보유 IT기술을 이용한 사업 다각화 높은 수준의 모바일 게임 개발 역량
약점 IP 세대교체 실패 해외시장 매출 부진 상대적으로 인지도가 낮은 자체 IP
대표게임 -바람의 나라
-던전앤파이터
-피파
-메이플스토리
-카트라이더
-리니지
-리니지M
-리니지W
-블레이드&소울2
-제 2의 나라
-세븐나이츠
22년 목표 게임 시장 ‘퍼스트 무버’

1.
다중접속역할수행게임(MMORPG)부터 3인칭 슈팅 게임(TPS), 액션 역할수행게임(RPG), 레이싱 게임까지 다양한 장르로 무장한 대작들을 연타로 내놓을 방침

2. 샌드박스형 플랫폼 ‘프로젝트 MOD’를 통해 누구나 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있도록 적극 지원
글로벌 모바일게임 시장 공략을 본격화 첫 번째, "강력한 자체 IP를 확보한 회사로의 변화"

두 번째, "게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전"
신작게임 1) 명작 IP의 모바일화
-던전앤파이터모바일(이하 던파모바일)
-마비노기모바일
-테일즈위버:세컨드런

2) 글로벌 패러다임 변화에 발맞춘 차세대 게임
-카트라이더:드리프트 (PC와 콘솔기반)
-아크 레이더스(ARC Raiders) (이용자이 협동을 통해 아크(ARC)에 맞서 싸우는 3인칭 슈팅 게임)
-던파듀얼(DNF DUEL) (던전앤파이터 IP를 활용한 대전 격투 게임)

3) 시장의 판도를 뒤흔들 대형 MMORPG
-프로젝트ER (오리지널 IP 기반 MMORPG, 최상위 플레이어들의 전유물이었던 공성전의 진입 장벽을 대폭 낮춰 누구나 거점을 차지할 수 있는 ‘공성전의 대중화’를 테마로 설계)
-히트2(HIT2) (넷게임즈 대표 IP 히트를 활용한 신규 MMORPG로 PC와 모바일에 최적화된 크로스플랫폼 지원)

4) 다양한 장르에 도전 -프로젝트D (3인칭 슈팅 게임)
-커츠펠 (3인칭 액션 배틀 장르의 PC 온라인 게임)
-프로젝트매그넘(2021년 플레이스테이션 유튜브 영상 중 가장 많은 조회 수를 기록한 한국 게임, 3인칭 슈터 전투에 RPG 요소를 결합한 루트 슈터 장르 PC·콘솔 게임) -프로젝트 HP (MMORPG 대작 경쟁에서 벗어나 백병전 PvP 액션이라는 유니크한 장르)
현재 리니지IP를 계승하는 차세대 MMORPG '프로젝트TL'을 개발중에 있습니다. '프로젝트TL'은 PC온라인 뿐만 아니라 콘솔 플랫폼에서도 플레이가 가능하도록 개발이 진행되고 있습니다. 1) 강력한 자체 IP 확보 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, 외부 IP 게임 5종을 포함한 신작 20여 종을 공개하며 IP 강화에 대한 의지

2) 멀티 플랫폼 금일 소개된 게임 대부분이 PC와 모바일에서 동시 플레이 가능한 멀티 플랫폼으로 개발되고 있으며, 액션 배틀 게임 <스쿼드 배틀>과 <오버프라임>은 스팀을 통해 PC 플랫폼으로, <일곱 개의 대죄 오리진>은 모바일을 넘어 PC와 콘솔에도 출시 예정인데요. 플랫폼 다변화를 통해 기존에 집중해 왔던 모바일 플랫폼뿐만 아니라, PC와 콘솔 플랫폼까지 영역을 적극적으로 넓혀갈 계획
비즈니스모델 성공적인 지식재산권(IP)을 가진 PC기반을 모바일로 출시하여 대흥행중    

 

기업 정보 크래프톤 스마일게이트 카카오게임즈
연혁 크래프톤은 2007년 설립된 배틀그라운드, 테라 등으로 유명한 게임 개발 전문 회사이다. 국내 MMORPG 최초로 글로벌 시장에서 인정받은 '테라'와 전세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 '배틀그라운드'를 바탕으로 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 진행하고 있다. 2002년, 스마일게이트는 메가밸류를 창조하고 미래 세대를 위해 더 나은 세상을 만들고자 세상에 태어났습니다. 2013년 설립된 (주)카카오게임즈는 카카오의 게임 전문 자회사로서, 국내외 게임 시장에 PC와 모바일, VR 등의 플랫폼을 아우르며 다양한 장르의 게임을 서비스
매출 구조 2021년 연결재무제표 기준 매출 은 2조8063억원으로 전년(2020) 대비 24.56% 증가하고 영업이익은 8566억원으로 전년보다 10.7% 증가할 것으로 보인다 스마일게이트는 지난해 연결기준 매출 1조73억원, 영업이익 3,646억원을 기록하면서 ‘1조 클럽’에 입성했다. 전년 대비 매출은 14%, 영업이익은 26% 늘어난 수치다 실적 성장은 해외 매출이 이끌었다. 지난해 해외 매출은 8,430억원으로 전년 대비 21% 증가했으며, 전체 매출의 83.7%를 차지 2021년 매출 전년대비 112.9%상승
강점 글로벌 흥행 게임 콘텐츠 제작 역량 금강선 디렉터를 필두로 한 이용자 친화적 운영으로 게이머들의 신뢰감이 탄탄 카카오톡을 통한 강력한 소셜 마케팅 플랫폼 보유
약점 배틀그라운드에 한정된 콘텐츠 IP 크로스파이어 의존도가 높다 크로스파이어 주요 시장은 중국인데 중국 정부는 게임 관련 규제를 강화하는 추세 모바일 게임 대비 PC게임에서의 IP부족
대표게임 배틀그라운드 -크로스파이어
(1인칭 슈팅게임 FPS)
-로스트아크
(쿼터뷰 액션 MMORPG)
-에픽세븐 (모바일 턴제 RPG)
-오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)(모바일 MMORPG)

-패스오브엑자일 (핵앤슬래시 PC온라인 게임, 퍼블리싱 담당)

-달빛조각사 (모바일 MMORPG, 퍼블리싱 담당)
22년 목표 김창한 대표는 ▲경쟁 우위에 있는 상황에서 도전과 ▲새로운 영역에서 도전을 함께 만들어 가자는 방향성을 강조했다. 김 대표는 “기존에 출시한 게임의 라이브 서비스 효율을 증대하고 퍼블리싱 역량을 강화함으로써 경쟁 우위를 굳혀가자”고 말했다. ▲신작 출시 ▲더포텐셜 프로그램▲대체불가능한토큰(NFT) 등 신사업 추진 등에 속도를 내겠다는 의지를 전한 것입니다. 2022년부터는 콘솔 플랫폼과 글로벌 서비스를 필두로 본격적인 공략 비욘드 게임, 카카오게임즈 시즌2 게임과 신사업 동시 공략! 1. 게임 ”신작 준비와 더불어 서비스 중인 게임 운영에 만전을 기해 게임 사업을 더욱 공고히 하면서 비욘드 코리아, 그리고 비욘드 게임으로의 확장에 박차를 가할 계획” 2. 신사업 계열사들과 함께 메타버스, NFT(대체불가능토큰), 스포츠 등 3개 분야 사업을 적극적으로 확장하겠다”고 강조했다
신작게임 ㅡ지난해 인수한 미국 게임사 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트 M’

ㅡ스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 ‘칼리스토 프로토콜’
> The Callisto Protocol은 2320년 목성의 위성 칼리스토에서 펼쳐지는 차세대 서바이벌 호러 게임입니다. 플레이어는 최고 수준의 경비 시설을 갖춘 교도소인 블랙 아이언 프리즌에서 탈출하는 한편 그 장소에 얽힌 끔찍한 진실과 마주하게 됩니다. 호러, 액션, 실감 나는 스토리텔링이 뒤섞인 이 게임은 체험형 호러 콘텐츠의 새로운 기준점을 제시하는 것을 목표로 하고 있습니다.
ㅡ크로스 스파이어 X (콘솔) 자사의 메가 히트작인 ‘크로스파이어’의 IP를 기반으로 최초로 선보이는 차세대 콘솔 게임인 ‘크로스파이어X’다. 오는 2월 10일 Xbox 플랫폼으로 글로벌 시장, 특히 북미-유럽 지역에 적을 둔 하드코어 유저들에게 첫 선을 보일 예정

ㅡ로스트 아크 글로벌 서비스 현재는 러시아와 일본 지역에만 진출해있지만, 아마존게임즈와 손잡고 스팀 플랫폼을 통해 북미와 유럽, 남미와 오세아니아 등 글로벌 지역에서 서비스를 시작

ㅡ신작 RTS 크로스파이어 리전

ㅡ서브컬처 장르 모바일 RPG '아우터 플레인’
1. 다양한 장르 출시
ㅡ우마무스메 프리티 더비 일본에서 인기를 끌었던 '우마무스메 프리티 더비'를 국내에 조만간 출시할 예정, 실존하는 경주마의 이름을 이어받은 미소녀 캐락터를 육성하는 게임
ㅡ에버소울 중세 판타지 세계관의 미소녀 정령 케릭터를 수집하고 육성
ㅡ가디스 오더 (모바일 액션 RPG)
ㅡ가디언 테일즈

2. 글로벌 전역에 ‘오딘’을 출시
비즈니스모델 크래프톤은 이미 퀘스트(미션)를 달성하면 한정판 아이템을 주는 '배틀패스' 콘텐츠를 유료로 내놓은 바 있다. 앞으로는 신규 이용자들에게 ‘배틀그라운드 플러스’라는 유료아이템을 판매하기로 했다. 최근에 무기스킨 업그레이드 시스템을 도입했는데 이 역시 앞으로 수익화를 염두에 둔 것이라는 시선이 많다.    

 

기업 정보 컴투스 NHN 데브시스터즈 펄어비스
연혁 컴투스는 1999년 국내 최초 모바일 게임 서비스를 시작한 게임사로, 국내 모바일게임 산업을 선도해왔다. '서머너즈 워: 천공의 아레나'를 필두로 야구 게임과 캐주얼 게임 등을 개발 및 서비스하고 있다. 2013년 네이버의 게임 사업 부문을 인적분할하여 설립되었으며, 온라인 및 모바일게임 사업과 간편결제서비스, 커머스 서비스, 클라우드 등 기술서비스, 웹툰, 온라인 티켓 예매 등 컨텐츠 서비스 등을 운영하고 있다. 2007년에 설립된 데브시스터즈 데브시스터즈 이름을 국내외에 본격적으로 알린 것은 게임 속 쿠키 캐릭터입니다. ‘오븐브레이크’에서 마녀의 오븐을 탈출하기 위해 질주하던 용감한 쿠키 이야기를 확장판 게임으로 만든 게 지금의 실적 개선에 큰 힘이 됐습니다. 2010년에 설립된 펄어비스는 게임소프트웨어의 개발 및 퍼블리싱 사업 등을 영위하는 기업이다. '검은사막' 및 '섀도우 아레나', '검은사막 모바일', '검은사막 콘솔', 'EVE Online'을 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 서비스하고 있다.
매출 구조 모바일 100% ㅡ결제 및 광고 39.2%
>페이코 서비스 기반의 전자결제 시장 간편결제서비스 제공, 광고 선전에 따른 수익 기반 확보

ㅡ기타 33.3%
>웹툰(코미코), 음원(벅스), 커머스(샵바이), 클라우드(NHN Cloud), 티켓예매서비스(NHN 티켓링크) 등

ㅡ게임 27.5%
2020년만 해도 3분기 누적 기준 매출액 532억 원, 영업손실 10억 원 수준이었던 회사가 2021년 3분기 누적 기준 매출액 2682억 원, 영업이익 509억 원으로 껑충 뛴 회사 증권가는 데브시스터즈가 2021년 사상 최고 매출액과 영업이익을 기록할 것이라 예상 2021년 3분기 매출 964억원, 영업이익 102억원, 당기순이익 268억원의 실적을 올렸다고 밝혔다. 전년대비 매출은 18.5%, 영업이익은 74.8% 각각 줄어들었고, 당기순이익도 3.5% 감소
강점 ㅡ주력 IP로 확보한 풍부한 유동성

ㅡ컴투스는 소셜 허브를 바탕으로 컴투스 게임을 즐기는 사용자들을 한데 묶어 세계 시장을 아우르는 모바일 게임 네트워크를 구현하며 기존 모바일 소셜 플랫폼과 달리 차별성을 지녔다.

ㅡ여러 기업과 협약을 체결하고 있는 컴투스는 최근 데브시스터브의 인기작 ‘쿠키런: 킹덤’의 유럽 내 시장 경쟁력 강화를 위해 서비스 지원 및 마케팅 업무를 총괄 수행
높은 범용성을 확보한 간편결제 서비스 보유 ㅡ‘쿠키런’이라는 IP 영향력

ㅡ해외 시장 개척으로 저변 확대 성공

ㅡ게임을 직접개발해서 높은 영업이익 기록
ㅡ펄어비스는 국내 최고 수준의 모션 캡처 스튜디오와 3D 스캔 스튜디오, 폴리 레코딩을 갖춘 오디오실을 운영하며 게임 기술 투자에 적극적인 회사로 2022년 상반기 준공 목표로 국내 게임업계에서 가장 큰 규모의 '펄어비스 아트센터'를 설립할 계획이다
약점 천공의 아레나 외 주요 파이프라인 부재 게임 부문의 실적 부진 특정 게임의 매출 비중이 높은 점 검은사막 단일 매출원
대표게임 아이모, 컴투스야구, 낚시의 신, 히어로즈워:카운터어택, 스토리픽 등

서머너즈 워: 천공의 아레
>국내보다 국외에서 더 유명세 (미국, 유럽에서 큰 인기)
>국내 모바일 게임 중 처음으로 단일 게임 매출 1조원을 달성
ㅡ크루세이더퀘스트 >글로벌 2천만 다운로드에 빛나는 <크루세이더퀘스트>는 초창기 콘솔 게임을 연상케 하는 픽셀 아트 그래픽과 3-Match 방식의 룰을 앞세운 모바일 RPG

ㅡ한게임 맞고, 포커, 장기

ㅡ<프렌즈팝> 1000만 다운로드에 빛나는 인기 퍼즐

ㅡ<킹덤스토리> 천하통일 삼국지 RPG
ㅡ모바일 러닝 게임 ‘오븐브레이크’

ㅡ쿠키런: 오븐브레이크

ㅡ쿠키런: 킹덤 >모바일 RPG ‘쿠키런: 킹덤’은 부흥했던 고대 쿠키 문명과 쿠키들이 어둠의 시대를 거쳐 새로운 왕국을 건설하기까지의 방대한 이야기를 다루며 쿠키런 세계관을 대폭 확장한 게임
ㅡ검은사막
>MMORPG
>스팀에서 발표한 '2021 최고작' 최다 판매 부문에 선정

ㅡ섀도우 아레나
>2020년에 출시된 배틀로얄
22년 목표 2022년, 매출 1조 글로벌 종합 콘텐츠 기업 컴투버스 활용해 메타버스 선두주자 발돋움
ㅡ하반기 전 그룹사가 입주하게 될 컴투버스
ㅡ새해 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 필두로 글로벌 P2E 게임 시장을 선도적으로 공략
국내 게임 사업 재정비 현재 NHN이 국내에서 서비스하고 있는 게임이 모바일 플랫폼과 웹보드에 집중돼 있습니다. 이 중 웹보드는 규제와 시기적 영향을 많이 받는 변동성이 큰 장르로 새로운 돌파구가 필요한 상황 지식재산(IP)이 가진 흥미로운 세계관을 넓히며 액션 및 배틀로 장르를 확장 글로벌 게임사로 ‘굳히기’ 본격화

ㅡPC·콘솔게임으로 북미·유럽을 공략합니다 ㅡ메타버스적 콘텐츠를 선보이는 ‘도깨비’ ㅡ검은사막으로 중국시장 진출
신작게임 ㅡ신작 야구 게임 ‘컴투스프로야구V22’(이하 컴프야V22)

ㅡ'서머너즈 워: 크로니클'을 블록체인 기술을 도입한 플레이 투 언(Play to Earn, P2E)으로 준비 중이다. 이 게임은 '서머너즈 워' IP를 기반으로 개발 중인 MMORPG로, 서머너즈 워 핵심 콘텐츠인 소환수 시스템을 MMORPG 장르에 맞게 이식해 차별화된 모험 및 전투 플레이를 즐길 수 있다
NHN은 새로운 장르와 플랫폼 다변화 등으로 돌파구를 정했습니다. 올해 총 5종의 신작을 선보이는데요. 최근 출시한 드래곤퀘스트 캐시캐시 외에 △건즈업 모바일 △컴파스 리듬게임 △프로젝트 NOW △일본 유명 IP를 활용한 PvPvE 대전 게임 등을 준비 중

ㅡ건즈업 모바일 >‘소니의 건즈업 IP를 토대로 매력적인 콘텐츠를 덧입혀 새롭게 태어났다’는 설명처럼, 모바일 환경에서만 느낄 수 있는 재미를 극대화하기 위해 노력
ㅡ‘쿠키런:오븐스매쉬’ > 올 하반기 모바일 및 스팀(Steam) 플랫폼을 통한 글로벌 서비스를 목표 > 여러 명이 대전을 벌이는 실시간 배틀 아레나 게임

ㅡ프로젝트 ‘쿠키런:마녀의성(가제)’ > 퍼즐 어드벤처 게임. > 특히 탭(Tap to blast) 방식의 퍼즐 플레이와 쿠키 방을 꾸며 나가는 재미, 마녀를 둘러싼 비밀을 파헤치는 에피소드가 합쳐진 하이브리드 장르

ㅡ모바일 캐주얼 협동 액션 게임, ‘프로젝트B(가제)’
ㅡ도깨비
>도깨비를 수집하는 오픈월드 액션 어드벤처 게임
>PC & Console

ㅡ붉은사막
>오픈 월드 액션 어드벤쳐
>PC&콘솔
>광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려낸 오픈월드 액션 어드벤처 게임

ㅡ플랜8
>Exosuit MMO Shooter, PC & Console
비즈니스모델 서머너즈 워는 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 시스템

초창기 에 소환수 뽑기의 과금 효율이 낮다는 평가를 받았다. 과거에는 많은 유저들의 반발을 샀던 부분이지만, 많은 유저들이 뽑기에 집착하지 않다 보니 자연스럽게 헤비 과금 유저와 중과금, 소과금, 무과금 유저 간의 밸런스도 잘 맞춰 들어갔고 신규 유저가 일정 장벽만 넘어서면 꾸준히 즐기기에도 부담이 없다.
건즈업 PC가 과금 유도와 이어진 강화 시스템으로 일부 게이머들의 불호를 불러일으킨 바 있기에, 모바일에서는 해당 부분이 어떻게 유저친화적으로 완화됐을 지 주목되는 부분이다. 구글 플레이스토어에서 최고 매출 3위를 기록하고 있는 ‘쿠키런 킹덤’의 수익 모델은 킹덤 패스나 패키지 상품 복잡한 수익 모델을 피하고 킹덤 패스와 패키지 상품, 일부 뽑기 아이템 등으로 사용자들이 금방 파악할 수 있게 했다. 검은 사막 모바일 주요 BM은 확률형 아이템이 아닌 확정형 아이템으로 구성됐다. 상점에서는 유저가 사고자 하는 아이템을 그대로 판매한다. 패키지에서 필요하지도 않은 아이템이 무작위로 나오는 일은 없다.