🎮 뽑을 필요가 없지만 기꺼이 뽑는 게임, 출시 1년 후 돌아보는 원신의 성공 이유
- 영상 날짜 : 2021. 8. 20
- 관련 업체 : 미요호
- 영상 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=0Al4E_YO5CE
📢 영상 논리 전개 분석
주제
- 출시 1년 후 돌아보는 원신의 성공 이유
주제문
- 원신은 스펙 경쟁업 게임이 아니지만, 1년 이상 동안 높은 매출 순위를 유지하고 있다. 캐릭터를 뽑지 않아도 플레이가 가능하지만 플레이어들은 캐릭터를 뽑는다. 원신은 캐릭터 공개부터 등장까지 플레이어에 스토리를 일관되고 지속적으로 보여줌으로써 교감하게 만든다. 플레이어들은 캐릭터에 대한 충분한 교감과 애정을 가지게 된다. 애정 하는 캐릭터가 월드에서 살아 숨 쉰다고 생각한다. 다양한 이벤트를 통해 즐길거리를 제공해주는 것도 한 몫한다. 캐릭터 뽑기가 비싼 감이 있지만, 단 한 번 밖에 제공하지 않는 이벤트 등 그 만한 퀄리티로 할 거리가 따라온다는 생각이 든다.
서론
- 글을 쓴 동기와 의도/ 문제의 현황 설명 원신이 곧 1주년을 맞이한다. 원신은 우리나라 포함 다른 나라의 매출 순위에서 꽤 높은 순위로 한결같이 1년간 유지하고 있었다. 어떤 요소가 유저들을 게임하게 만들고 매출 순위를 유지하게 하는지 분석했다
본론
- 게임 소개 (배경 지식 설명)
- 원신은 패키지게임에 가까운 모바일 게임으로 복귀가 쉽다
- 원신에 복귀하면서 패키지 게임이라고 느꼈다. 게임을 접었을 때 그 당시 육성 상태로 있어서 아무것도 막히는 부분이 없다. 레벨 때문에 막히는 부분도 없었다. 패키지 게임을 멈췄다가 다시 이어나가는 게임이라고 느꼈다. 모바일 게임은 1년 접었다 들어가면 나만 버려지고 다른 사람은 앞으로 나가서 나만 뒤쳐진다고 생각 든다. 원신은 월드 그대로, 캐릭터 그대로 있어서 새로 학습할 것도 없었다. 아무 부담 없이 복귀가 쉬운 게임이다.
- 원신은 스펙경쟁형 게임이 아니다. (스펙업을 굳이 할 필요가 없다)
- 원신은 스펙팔이 형태로 돈을 벌 생각은 없는 것 같다.
- 원신은 최초 출시됐을 때 모습에서 새로운 성장 방법이 추가되지 않았다. 달라진 게 없다.
- 대부분의 게임은 시간이 지나면 유저들이 위쪽으로 다 레벨 업 한 상태이므로 더 이상 할 게 없으니까 성장 한계치를 높여서 새로운 할 거리를 만들어준다. 리니지의 숙련도를 보면 알 수 있다. 숙련도는 초기에 없었는데 강하게 만드는 시스템이 추가된 거다.
- 성장 한계치를 높여 신규 성장 콘텐츠를 추가하는 것은 게임사들이 돈 벌기 쉬운 방법이다. 당연히 모바일 게임이라면 새로운 성장 방법 추가됐을 가능성이 높은데, 원신은 그때 모습 그대로 달라진 게 없다. 일종의 스펙 팔이 형태로 돈을 벌 생각은 없구나라고 느꼈다.
- 캐릭터를 스펙 업하거나 추가로 캐릭터를 뽑을 이유도 딱히 없다.
- 월드 자체가 나의 레벨에 맞게 되어 있기 때문이다. 몬스터들의 강함이 계정 레벨에 맞게 세팅되어 있다. 굳이 캐릭터를 뽑을 이유도 없다. 안 뽑아도 아무 지장 없다
- 원신은 스펙팔이 형태로 돈을 벌 생각은 없는 것 같다.
- 원신의 업데이트 방향은 크게 4가지(이벤트, 캐릭터, 지역, 신규 시스템)이다.
- 이벤트 기본적으로 소소한 이벤트들을 추가해서, 그 이벤트를 통해 성장 재화를 보상으로 조금 준다
- 캐릭터 4성, 5성 신규 캐릭터가 추가된다.
- 지역 아예 없던 새로운 지역이 나온다.
- 신규 시스템 아예 없던 시스템이 추가된다. 배를 타고 다닐 수 있다던가, 속세 주전자 같은 하우징이 추가된다. 하우징은 진심의 하우징이었다. 주전자 안엔 엄청 광활한 공간이 있다. 스토리상에 캐릭터와 교감한 아이템을 하우징에 배치해서 기념할 수 있고, 잘 꾸며 놓으면 코인도 잘 받을 수 있다. 친구를 초대하는 것도 가능하다
- 원신은 패키지게임에 가까운 모바일 게임으로 복귀가 쉽다
- 이슈 제기 경쟁요소, 스펙 팔이 안 해도 되는데 왜 유저들은 돈을 쓸까? 캐릭터를 뽑는 이유가 뭘까?
- 근거 제시
- 원신은 스펙 경쟁형 게임이 아니기 때문에 캐릭터를 안 뽑아도 콘텐츠를 즐기는데 문제가 없지만 원신 유저들은 캐릭터를 뽑는다.
- 원신의 캐릭터는 뽑는 당시 비싸다는 이야기가 나오는 등 이슈가 있었다. 반천장 시스템인데 첫 번째 천장에는 픽업 캐릭터가 나올 수 있고, 안 나올 수도 있다. 대신 두 번째 천장에서는 무조건 나온다. 캐릭터 하나 구하면 50만 원이다.
- 원신은 어떻게 그런 상태를 만들었을까? 원작(IP)의 힘 없이 유저들이 캐릭터를 사랑하게 만들었다. 내가 애정 하는 캐릭터가 월드에서 살아 숨 쉬는 애정 게임의 이상적인 상태를 구현했다.
- 그 어떤 원작(IP)의 힘 없이 캐릭터를 페그오(사례) 같이 사랑하게 만들었다. 페그오는 IP의 힘으로 텍스트 만으로도 그 상황을 만들었는데 원신은 오랜 시간 누적된 IP의 힘없이 그걸 해낸 엄청난 일이다.
- 인 게임의 월드 구현 상태 탑이다. 내가 애정 하는 캐릭터가 월드에서 살아 숨 쉬고 돌아다니는 애정 게임의 이상적인 상태 구현했다.
- 어떻게 오리지널의 힘 없이 애정관계를 구축했을까?
- 캐릭터 업데이트 순서 : 이야기(성격, 설정)가 포함된 캐릭터 PV 영상 → 캐릭터 플레이 영상 (인 게임 화면으로 만들어지고, 성격, 설정, 스토리 전부 포함) → 데인 여담 (구체적으로 스킬 설명, 스킬 활용법 등 가이드 영상, 가이드 조차도 캐릭터 설정, 성격을 반영하여 스토리 설명,) → 전설 퀘스트라는 형태로 캐릭터를 직접 플레이할 수 있게 한다
- PV3개뿐만 아니라 다양한 인게임 이벤트에 등장한다. 캐릭터의 성우와 캐릭터의 표정연기, 이벤트에 활용된 것을 통해 플레이어와 교감을 만든다
- 단순히 이 캐릭터 나왔어요 에서 끝나지 않고, 공개된 캐릭터의 성격 등 스토리가 인 게임에서 보여진다. 캐릭터의 성우와 표정연기 등도 매우 탁월해서 플레이어들과 교감하게 한다. 직접 게임을 하고 만들었구나 느껴지는 연출력이 돋보인다.
- 일례의 예로 요이미야 (폭죽집 딸래미)는 인성이 좋아서 뽑았다. 요이미야는 말이 정말 많고 오지랖이 많다. 주변사람 다 도와주는데 요이미야의 성격적 진심을 플레이하며 느꼈다. 요이미야에 대한 이해를 충분히 하니, 요이미야 픽업을 하게 된다. 캐릭터의 설정에 대해 공감이 되게 만든다.
- 디즈니 랜드 여러 개 중에 한 곳에 신데렐라가 있으면 한 곳에 없다. 원신에서는 완벽하지는 않지만 이런 게 보인다. 이나즈마로 떠나기 전에 캐서린 NPC와 빠빠이 한다. 쇄국령이라는 설정상으로 접근이 어렵기 때문에, 하지만 이나즈마에가면 캐서린이 있고, 말 걸어 보면 어떻게 왔는지 설명해준다. 단순 NPC에서 이 월드를 살아가는 생명체 같이 느껴지게 한다. 월드가 살아있게 느끼게 하기 위해 몰입감을 주기 위해 공을 들여놨다. 월드가 살아있다고 느끼지 거기 존재하는 캐릭터에도 몰입감이 생긴다 (상황에 따라 자연스러운 시선처리 등)
- 캐릭터 업데이터 영상 공개부터 인게임 이벤트에 등장시키기까지 캐릭터의 스토리(성격, 설정 등)를 일관되고 몰입도 높게 보여줌으로써 플레이어가 교감할 수 있게 한다. 캐릭터의 스토리뿐만 아니라 캐릭터의 목소리와 표정연기 등 연출력도 몰입감을 돕는다. 캐릭터가 존재하는 월드에도 몰입하게 하기 위해, 수많은 디즈니랜드 중 한 곳에만 신데렐라가 존재하는 디즈니처럼 NPC의 이동에도 스토리를 부여하여 월드를 살아가는 생명체 같이 느끼게 한다.
- 원신은 스펙 경쟁형 게임이 아니기 때문에 캐릭터를 안 뽑아도 콘텐츠를 즐기는데 문제가 없지만 원신 유저들은 캐릭터를 뽑는다.
- 캐릭터와의 교감뿐만 아니라 미요호의 방향에 맞는 이벤트로 할 거리도 꾸준히 제공해준다
- 애정 하는 캐릭터와의 단 한 번의 교감을 돕는 이벤트도 캐릭터를 뽑는데 한 몫한다. 원신의 이벤트는 스펙을 요구하는 케이스가 거의 없다. 스펙업을 위한 보상이 이벤트 참여의 전부가 아니다. 원신의 이벤트는 다른 게임에서 겪어보지 못한 수준의 퀄리티이며, 이벤트 기간에만 경험할 수 있는 캐릭터와의 스토리가 공개된다. 캐릭터 뽑기가 비싼 감은 있지만, 그 만한 퀄리티의 할 거리가 따라온다고 생각하기 때문에 플레이한다.
- 일반적으로 게임에서의 할 거라는 스펙업을 위한 노가다에 가깝다. 하지만 원신에서의 할 거라는 애정 하는 캐릭터들과의 즐길거리다. 정기적인 이벤트 등 다양한 즐길거리를 제공해준다. 이벤트에서도 미요호의 업데이트 방향을 유지한다.
- 원신 이벤트 스펙을 요구하는 케이스가 거의 없다. 레벨업이 안돼서 보상을 못 얻는 경우 없다. 대부분 다른 게임은 이벤트의 스펙 난이도를 높게 해서 스펙업을 강제한다. 원신은 이벤트에 이런 요소를 넣지 않아, 플레이어들이 성능에 집착하지 않도록 만들었다
- 대형 이벤트는 특정 캐릭터와의 설정이나 내러티브가 추가되는 방식으로 진행된다. 이벤트 참여에 보상이 전부가 아니다. 그 이벤트를 통해 단 한 번의 캐릭터의 내러티브를 보고 교감을 할 수 있다. 똑같은 이벤트가 반복되지 않기 때문이다. 이벤트를 놓치는 것이 단순 보상을 놓치는 것이 아닌, 단 한 번만 느낄 수 있는 스토리와 그를 통한 교감을 못한다는 거다.
- 냉정하게 따지면 회사에 손해가 나는 일이다. 이미 고퀄리티로 만들어 놓은 이벤트를 복붙 해서 1년마다 돌려쓰면 되거나 보통 할 텐데 이벤트 복각한 적 없다. 미요호의 업데이트 방향과 맞지 않기 때문에 하지 않는 것이다.
- 대형 이벤트에는 게임 안의 게임이 존재, 한 이벤트의 게임 호응 좋았는데 다시 안 한다. 원신의 이벤트는 다른 게임에서 겪어보지 못한 정도 수준 퀄리티인데 이걸 주기마다 찍어낸다? 와 어마어마하게 공을 들이고 투자하는구나 느껴진다.
- 캐릭터 뽑기가 비싼 감은 있는데, 그 만한 퀄리티로 할 거리가 따라온다고 생각이 든다. 할 거라는 꾸준히 잘 제공해주고 있었다
결론
- 원신은 스펙 경쟁업 게임이 아니지만, 1년 이상 동안 높은 매출 순위를 유지하고 있다. 캐릭터를 뽑지 않아도 플레이가 가능하지만 플레이어들은 캐릭터를 뽑는다. 원신은 캐릭터 공개부터 등장까지 플레이어에 스토리를 일관되고 지속적으로 보여줌으로써 교감하게 만든다. 플레이어들은 캐릭터에 대한 충분한 교감과 애정을 가지게 된다. 애정 하는 캐릭터가 월드에서 살아 숨 쉰다고 생각한다. 다양한 이벤트를 통해 즐길거리를 제공해주는 것도 한 몫한다. 캐릭터 뽑기가 비싼 감이 있지만, 단 한 번 밖에 제공하지 않는 이벤트 등 그 만한 퀄리티로 할 거리가 따라온다는 생각이 든다.
- 미요호는 돈을 쉽게 버는 것은 스펙을 파는 부분이다 누구나 알고 있는 것을 하지 않았다. 하지만 돈을 충분히 벌고 있다. 그리고 초기에 세팅해둔 본인들의 게임 방향성을 잃지 않는 것이 놀랍다. 원신 같은 업데이트 형태와 캐릭터 추가 형태의 경쟁 게임이 없다. 대체가 안 되는 것이다. 1년간 보여준 신뢰도 한 몫했다. 다른 게임이 대체할 수 없는 독보적인 영역을 구축했다
🔍추가 조사
미요호의 원신
- 미호요(miHoYo Limited)가 개발하고 서비스하는 오픈월드 액션 RPG ‘원신’
- 원신은 2020년 9월 28일 한국을 포함한 일본, 대만, 북미, 유럽, 동남아시아 등에 PC와 모바일 플랫폼으로 동시 출시된 게임이다. 이용자 특성과 선호 환경에 따라 플랫폼을 선택하도록 멀티 크로스 플랫폼을 지원한다. 모바일, PC, 플레이스테이션(PS)4 이용자와 파티 플레이가 가능
- 일곱 원소의 신이 다스리는 ‘티 바트’라는 대륙을 배경으로 플레이된다. 이용자는 이곳에서 신비로운 여행자가 돼 잃어버린 가족을 찾기 위한 여행을 떠난다. 여행 중 미지의 대륙에서 숨겨진 비밀을 밝히게 된다.
- 2021년 세계 매출 3위
- 앱 분석 업체 센서타워가 집계한 21년 ‘세계 모바일 게임 매출 톱10′에 따르면 1~3위가 모두 중국산(産) 게임이다. 한국 게임은 2020년부터 순위에 오르지도 못했다.
- 지난해 세계 매출 3위에 오른 원신은 전체 매출의 절반이 해외에서 나왔다. 2020년 9월 출시된 이후 6개월 만에 10억달러(약 1조 1800억 원)의 수익을 올렸다. 개발사 미호요는 이 게임을 개발하는 데 1억 달러(약 1100억 원)를 쓰고, 개발자 600여 명을 투입하며 ‘올인’했는데 확실한 보상을 거둔 셈이다.
- 원신의 국내 흥행 원인 분석
- 원신의 한국 이용자만을 위한 마케팅 전략이 주요했다는 평가다. 미호요는 국내 이용자를 위해 한국어 더빙판으로 원신을 출시했다. 이후 지난해 말에는 한국 서비스 최적화를 위해 한국지사를 설립, 인재를 채용했다
- 미호요는 원신의 국내 출시 한 달 전인 지난해 8월 글로벌 중 유일하게 국내에서만 단독 온라인 쇼케이스를 열었다. 이날 류웨이(刘伟·Liu Wei) 미호요 공동 창업자이자 대표가 직접 등장해 원신의 정식 출시일과 게임 소개, 그리고 개발 히스토리를 공개
📝의견
김실장님의 원신 게임 분석을 보며, 어떤 이유로 고개를 끄덕이고 공감하게 되는지 생각해봤습니다. 아래와 같은 이유였습니다.
- 나의 플레이로는 상황에 대한 설명이 어렵지만, 다른 유저들은 어떤 이유가 있기에 이런 상황이 발생했을까? 관점으로 분석
- 게임 플레이를 깊고 자세히 하지 않았으면 모를만한 디테일한 것이 은연중에 나오면서 겉핥기 식 분석이 아니라고 생각 이듬 (해당 게임을 계속해온 전문 플레이어도 고개를 끄덕일 정도)
- 플레이는 기본, 주요 업데이트 내용을 분석하여 게임사가 이 게임을 통해 만들고자 하는 방향은 뭘지 생각해보고 근거로 제시
특히 주요 업데이트 내용 분석을 통해 게임사의 방향에 대해 이야기 함으로써 전체를 관통하는 공감을 이뤄내신 게 인상 깊었습니다.
분석 영상을 보며 원신이라는 게임을 플레이해보고 싶었습니다. 아예 없던 시스템 추가 부분에서 예시로 든 ‘진심의 하우징’이라는 표현처럼, 30분 분량의 게임 분석 영상이었지만 게임사가 본인들의 일관된 방향성을 놓치지 않고 진심을 다해 플레이어를 대하고 게임을 애정 한다는 것이 느껴졌습니다.
22년 1월 17일에 분석했던 <미리 보는 2022년 게임 트렌드, 세대 변화에 주목하라>에도 원신이 언급됐습니다.
“중국발 MMORPG ‘기적의 검’, ‘원신’과 같은 게임들이 승승장구한 이유도 바로 여기에 있습니다. 성장형 요소들(느린 레벨업, 반복 사냥 등)을 과금 모델로 삼아 Z세대의 외면을 받은 최근 RPG모델과 달리 중국발 게임은 빠른 성장과 간편한 플레이를 모멘텀으로 잡고 있습니다.”
일반적이고 당연한 공식이 되어버린 성장형 요소를 BM으로 선정하지 않고 성공한 미요호가 Z세대에 통했으니 미요호가 구축한 모델을 벤치마킹하는 회사도 나올 것 같습니다.
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