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[111%] (20.07.07) Youtube 중년게이머 김실장, 랜덤다이스의 흥행으로 알아보는 잘 만든 게임의 공식

🎮 랜덤다이스의 흥행으로 알아보는 잘 만든 게임의 공식


📢 영상 논리 전개 분석

주제

랜덤다이스의 흥행으로 알아보는 잘 만든 게임의 공식

주제문

단순해 보이는 주사위 게임이 오랫동안 매출 차트 상위권에 있는 이유, 랜덤다이스는 주사위의 외형을 썼을 뿐 성공하는 수집형 RPG의 조건을 탄탄하게 갖췄기 때문이다.

서론

  • 화제에 대한 집중과 흥미 유발
    망한 게임 분석 영상은 있는데 흥한 게임 분석 영상은 적습니다. 1)망한 게임이 많고, 2) 게임이 흥한 이유를 이야기하면 돈을 받았는지 의문을 가지기 때문입니다.
  • 분석 동기와 의도
    그럼에도 불구하고 잘되는 게임인 랜덤다이스 흥행에 대해 알아보고자 합니다
  • 문제 현황 설명
    랜덤 다이스는 2019년 8월에 출시된 게임입니다. 1년쯤 된 게임인데 구글 플레이 2020년 7월 기준 매출 21위로, 순위를 잘 유지 중입니다. 매출 30위권을 유지한다는 것은 지표적으로 잘되는 게임임을 의미합니다. 대형 게임사에서 나왔다고 매출이 유지되는 것 아니고요. 어째서 랜덤 다이스 PVP 디펜스 플레이는 유의미한 성과가 나올까요?

본론

  • 게임 소개
    • 랜덤 다이스 PVP 디펜스 게임은 랜덤하게 주사위가 생기고, 몬스터를 막는데, 상대방과 겨루는 게임입니다.
      • 랜덤 다이스 PVP 디펜스는 굉장히 직관적인 이름을 가지고 있습니다. 이 게임은 주사위 게임으로, (랜덤 다이스) 3*5판에 주사위가 랜덤하게 배치됩니다. (디펜스) 주사위들은 출발 지점에서 나오는 몬스터를 공격해서, 도착지점까지 못 가게 디펜스 합니다. (PVP) 위쪽에 본인과 똑같이 플레이하는 상대방이 있습니다. 내가 몬스터를 죽이면, 그 몬스터가 상대방의 출발지점으로 갑니다. 예를 들어 몬스터가 100마리씩 나온다고 할 때, 본인이 100마리를 죽이고 상대방이 1마리도 못 죽이면, 상대방은 200마리를 죽여야 하는 것입니다. 이름처럼 랜덤 하게 주사위가 생기고, 몬스터를 막는데, 상대방과 겨루는 게임입니다.
      • 두 가지 모드로 플레이가 가능합니다. 앞서 말한 ① PVP 대결 모드, ② 협동모드가 있습니다. 협동모드는 상대방과 함께 도착지점으로 몬스터가 가는 것을 막을 수 있습니다.
  • 게임 재 정의
    • 랜덤 다이스 PVP 디펜스 게임은 에픽세븐같은 수집형 RPG 게임이라고 볼 수 있습니다. 에픽 세븐의 캐릭터가, 랜덤 다이스에서는 주사위로 볼 수 있습니다.
      • 미리 본인이 쓸 주사위 다섯 종류를 골라놓으면, 쓰겠다는 주사위중 랜덤 하게 나옵니다. 즉 덱을 짜 놓는 덱 게임이라고 볼 수 있습니다. 주사위여서 생소하게 보이는데 우리에게 매우 익숙한 게임입니다. 에픽 세븐 같은 수집형 RPG라 볼 수 있습니다. 에픽 세븐이 캐릭터를 수집해 덱을 짜고, 하스스톤이 카드로 덱을 짠다면 랜덤 다이스는 주사위로 덱을 짭니다.
  • 주장을 위한 배경 지식 소개
    • 수집형 RPG 소개
      • 수집형 RPG 게임는 두 가지 형태가 있습니다. ① 에픽세븐 같이 정해진 상황의 몬스터를 상대하는 PVE모드와, ② 하스스톤이나 판타지 마스터즈 같이 본인과 같은 플레이어인 상대방을 상대하는 PVP게임입니다.
      • ① 정해진 환경에 대응하는 PVE류 덱게임 특정 스테이지, 특정 상황 등 정해진 난이도에 도전합니다. 토벌전에서 불토벌전, 나무 토벌전 등 속성에 맞게 다르기 때문에 불에 맞는덱을 짜고, 나무에 맞게 덱을 짜고, 아레나 전같은 PVP에 맞게 덱을 짜고 환경에 가장 최적의 덱을짜나가는 재미가 있습니다. 플레이어는 그 덱을 구성하는 재료를 갖고 싶고, 그 재료를 가졌을 때 통하니 만족감이 생기는 재미를 느낍니다.
      • ② 상대방도 덱을 가져오는 PVP류 덱게임 상대방도 덱을 가져오니, 이 상대방이 가져오는 덱이 다양한 환경이 됩니다. PVE와 디테일은 다르지만 비슷한 구조입니다.
    • 플레이어의 재미 요소 소개
      • 플레이어는 덱을 짜면서 재미를 느낍니다. 그렇기 때문에 이런 게임에서 신경써야할 것은 두가지 입니다.
      • ① 바로 덱을 구성하는 요소들이 각각 개성이 있어야하고, 조합을 했을때 시너지 효과가 있어야합니다. 플레이어는 이 요소들을 어떻게 묶어서 덱파워 상승시킬 것인가 고민하며 재미를 느끼기 때문입니다.
      • ② PVE모드의 경우는 몬스터도 잘 세팅이 되어야합니다. 수많은 덱 중에 내가 이렇게 세팅을 하니 저 몬스터가 잘 공략이 되는 구나 재미를 느끼기 때문입니다.
    • 게임의 필연적 단점
      • 이런류 덱 게임 필연적 단점이자 태생적인 문제는 두가지입니다.
      • ① 학습 난이도가 높습니다. 전체 풀안에서 최적의 조합을 짜는 자체가 학습이 필요합니다. 학습 부분에서는 PVE보다 PVP가 난이도가 높습니다. 상대방이 어떤 덱을 가져올지 모르기때문에, 초보자가 처음 게임 들어가면 카드 읽다 끝닙니다 내 카드 이해하기도 바쁜데 게임마다 다른 상대를 만나기때문에 상대방 카드도 잘 알아야해서 난이도가 높습니다. PVE는 환경은 정해져있느니 본인의 카드만 이해하면 됩니다. 환경에 맞는 덱이 정해져있는 경우도 많습니다. (에픽세븐은 4개, 랜덤다이스는 5개, 하스스톤은 중복 2장 포함 30장 세팅) 조
      • ② 재료를 수급하는 자체가 유료화 모델이 됩니다. 그 안에 필요한 재료를 구하는게 돈이 필요하고, 돈이 없으면 원하는 덱을 못짜는 상황이 발생합니다. 재료 수급은 게임이 가진 큰 진입장벽입니다. 유료화 모델과 연결되어 있지만, 유저들이 가지고 있는 큰 불만이기도 합니다.
  • 주장
    랜덤다이스는 주사위의 외형을 썼을 뿐 성공하는 수집형 RPG의 조건을 탄탄하게 갖췄습니다.
  • 근거
    • ① PVE와 PVP가 합쳐진 구조지만, PVE를 베이스로 두고 있기 때문에 학습난이도가 쉽습니다. 기본적으로 몬스터 상대 PVE인데, 자연스럽게 상대방과 대결이 되는PVP입니다. 두가지가 복합적으로 돌아갑니다.
      • 몬스터 상대 PVE이기 때문에 에픽세븐처럼 공략집이 가능합니다. 쫄몹이 나오다가 한 번 씩 보스몬스터가 나오는데 보스몬스터는 특징과 스킬 등 형태가 다릅니다. 플레이어가 보스+쫄 공략을 위한 수집형 RPG형 덱을 짤 수 있습니다.
      • 결국 상대 유저 이겨야하는 PVP입니다. 처음에는 몬스터 상대에 급급한데. 나중에는 상대를 이겨야하기때문에 어떻게 상대를 이길 수 있을까 고민하는 부분이 존재합니다.
    • ② 재료 수집에 대한 난이도가 다른 수집형 RPG보다 낮습니다.
      • 랜덤 다이스는 클래시 로얄게임같이, 재료 최초 획득 난이도는 난이도 낮되, 중복카드로 카드의 레벨을 높일 수 있습니다. 처음 획득하자마자 카드의 기본 성능을 쓸 수 있습니다. 카드를 한 번 딱 얻는 걸로 끝나는 BM은 얻는 걸 힘들게 했을텐데, 랜덤 다이스는 중복카드 획득을 통한 레벨업까지 BM에 포함해서 최초 획득 난이도가 타 게임보다 낮습니다.

결론

  • 요약
    단순해 보이는 주사위 게임인 랜덤 다이스 PVP 디펜스 게임이 오랫동안 매출 차트 상위권에 있는 이유는 두가지입니다. ① 주사위의 외형을 썼을 뿐 수집형 RPG라고 볼 수 있는데, 수집형 RPG의 덱 빌딩 게임요소인 PVE와 PVP 두가지 모드를 즐길 수 있습니다. ② 수집형 RPG의 큰 한계이자 유저의 불만 요소인 재료 수집에 대한 난이도가 낮습니다. 중복 재료를 통해 레벨업 될 수 있게 BM을 세팅해서 최초 재료 획득 난이도가 타 게임보다 낮습니다.
  • 전망
    덱 빌딩 게임이 가진 구조적 단점과 한계를 극복하는 게 핵심입니다. 카드 개수가 늘어날수록 플레이어는 머리가 아픕니다. 카드는 BM이 연결돼 있기 때문에 늘어날 수밖에 없는데 말이죠. 오래 서비스할수록 게임의 복잡도 증가하는 문제가 있는데요. (하스스톤 카드 많아져서 복잡해지고 오래된 카드를 야생으로 보내니 마니 하는 문제가 생김) 이 구조적 한계를 극복하기 위해 다양한 시도나 노력을 해야 하고, 결과적으로 이걸 어떻게 운영 해나 가느냐에 따라 게임의 수명이 결정될 것입니다.

🔍추가 조사

‘랜덤 다이스’ 개발사 111퍼센트

  • (2020년 5월 김강안 대표 인터뷰)
    • 매출 지난 3월 매출이 200억 원 정도였어요. 지난해 매출이 100억 원 정도였는데 한 달 동안 2배를 벌었지요. 올해 3000억 원 매출 올리는 것이 목표라고 말한 바 있는데 지금 추세라면 충분히 가능할 듯해요.
    • 목표 많은 분들이 좋아하는 게임이 슈퍼셀의 게임인데 모바일게임하면 111퍼센트 생각나게 하는 것이다. 콘솔게임하면 닌텐도가 생각나고 총싸움은 배틀그라운드, AOS는 리그오브레전드가 생각나는 것처럼 말이다. 슈퍼셀이 되고 싶고 이기고 싶은 것, 그것이 꿈이다
    • 랜덤다이스의 흥행
      • 111퍼센트가 제작해 선보인 ‘랜덤다이스’가 화제, 화려한 그래픽을 앞세운 대형게임과 정교한 BM(비즈니스모델)과 완성도 높은 콘텐츠를 내세운 중국게임 틈바구니에서 구글 플레이 매출 톱10에 진입했다. 회사 인력이 100명도 안되는 국내 중소게임사의 작품이라는 것은 더욱 큰 화제를 불러모았다.
    • 랜덤다이스 개발 과정
      • ‘랜덤다이스’는 과거 만들었던 150개의 하이퍼 캐주얼 게임 중 이용자 반응이 좋았던 것을 완성도를 높이고 새로 개발해 내놓은 것이다. 다른 게임들의 성과도 기대한다. 물론 ‘랜덤다이스’에 보다 집중
      • 4년동안 게임 출시한 것이 150개 정도 된다. 150개 게임을 하이퍼 게임 위주로 했는데 게임로직이 좋아서 리텐션이 좋은 아케이드 게임 많았다. 그런데 수익이 작았다. 회사 매출은 계속 성장했지만 100억원 단위를 넘기기가 쉽지 않겠다 싶었다.
      • 그래서 150개 중에 괜찮은 데이터를 가진 것들을 다시 만들어보자고 생각했다. 전략성과 콘텐츠를 더하는 것이다. ‘랜덤다이스’도 ‘저스다이스’에서 나왔다. 2017년에 만든 게임인데 주사위가 5개였다. 이 게임을 가지고 주사위를 늘리고 서버를 붙이고 볼륨을 높인 것이 ‘랜덤다이스’다. 이런 방식으로 좋았던 개임을 다시 더 콘텐츠 넣어서 새로 만드는 형태를 추구
    • 성공 요인
      • 첫째는 랜덤성이 재미있는 요소다. 두 번째는 PvP 형태의 디펜스 게임이 거의 없었다는 점인 것 같다. 상대방과 서로 영향을 주고 경쟁하는 장르가 없었다. 그것이 신선하게 느껴졌다고 본다. 디자인을 간소화해 핵심 기능이 눈에 띄는 형태가 된 것 같다.
      • 게임 시장의 전반적인 모습이 로직이 같고 디자인으로 차별주려고 하는데 그런 것을 반복하다보면 고객은 질리게 된다. 우리는 완전 다른 방향성이다. 우리는 유행이라고 생각되면 멈춘다. 방치형 게임을 만들고 있다가도 인기 많아지면 중단하고 다른 장르를 준비한다. ‘랜덤다이스’의 경우 디펜스 장르가 뜨고 있었지만 PvP형 디펜스는 참신하다고 봤고 이런 부분이 인기를 끈것같다
  • (21.08.03) 출시 2주년 기념 이상훈 PD 인터뷰
    • 3개월이면 수명이 다한다는 속설을 물리친 랜덤다이스는 최근 애플 앱스토어에서는 하루만에 26계단을 상승한 매출 6위, 구글플레이에서는 45계단을 높인 매출 20위권에 진입하는 등 차트 역주행을 기록
    • 최근 6.3.0 수호자 시즌 업데이트가 이번 매출 순위에 크게 영향을 줬다"며 "특히 상점 리뉴얼에 공을 들였는데 평소에는 상점에서 보이지 않지만 주사위 획득, 강화 등 특정 상황에서 노출되는 상품을 추가했다. 이와 함께 신규 주사위를 선보여 예전 신규 주사위 추가 때 보다 높은 확률로 획득하실 수 있는 시스템을 함께 업데이트해 많은 이용자들이 좋은 반응을 보여주셨다”
    • 플레이 도중 불리했던 상황이 유리하게 바뀔 수 있기에 게임이 끝날 때 까지 긴장을 늦출 수 없다"며 "강력한 주사위 조합이 대전 상대의 주사위 조합에 따라서는 약하기도 해서 매번 대전이 다른 재미를 줄 수 있다. 대전 뿐만 아니라 다른 이용자와 협력해 즐길 수 있는 점도 많은 분들이 랜덤다이스를 계속 플레이 해 주시는 이유라고 생각

용어 조사

  • 덱 빌딩(Deck Building)
    • 덱은 플레이어가 게임에서 사용하는 카드뭉치를 가리킨다.
    • 덱 빌딩(Deck Building)은 보드 게임의 시스템 중 하나로 덱을 만들어가는 형태를 뜻한다. 일반적으로 카드게임에서 덱을 사용하는 경우 원카드처럼 하나, 또는 여러개의 덱을 미리 만들어두고 플레이어들이 같이 이용하거나, 혹은 TCG(Trading Card Game)처럼 개인덱을 미리 구성하고 게임에 임할 수 있다. 하지만 2008년 발표된 도미니언은 게임 중 카드를 구입하고, 구입한 카드로 덱을 만드는 새로운 방식을 선보이며 보드게임 유저들에게 신선함을 불러일으켰고, 높은 인기를 자랑하며 급속도로 퍼져나갔다. 당시 덱 빌딩이란 용어가 없어 도미니언도 TCG, CCG 등으로 분류하곤 하였으나 그 것들과는 게임 구조가 전혀 다르므로 나중에는 덱 빌딩으로 구분하였다. 이후 비슷한 구조의 게임들이 여럿 출시되며 하나의 시스템으로 자리매김하고 있다.
    • TCG에서 항상 빠지지 않고 언급되는 문제점 중 하나로 덱 간의 밸런스가 있다. 처음 발매된 카드들간의 문제도 있겠지만 보통 새로 발매하면 기존 카드들보다 좋게 발매되어야 꾸준히 판매할 수 있으므로 밸런스 균형이 흐트려질 수밖에 없다. 때문에 동등한 실력의 플레이어들이라도 덱의 차이로 승리를 차지하기 어려운 상황이 생길 수 있다.
    • 이에 반해 덱 빌딩은 모든 플레이어가 동일한 덱으로 시작하기 때문에 그러한 문제점을 해소하였다는 장점이 있다. 또한 자신이 선택한 카드로 자신의 덱을 강화한다는 것 자체에서 오는 즐거움도 상당하다. 조금이라도 효율적인 덱을 만들기 위해 고민하고, 후반부에 잘 구성된 덱으로 연계 플레이를 하며 강해진 것을 체감하기 때문이다.
  • TCG(Trading Card Game)
    • 카드를 가지고 정해진 규칙에 따라 자신만의 덱을 만들어 상대와 대전하고, 자유롭게 카드 소유자끼리 본인들이 원하는 조건하에 카드를 거래할 수 있는 게임.

📝의견

김실장님의 논리 전개에서 가장 크게 배운 것은 비전문가를 고려한 설명이었습니다. 랜덤 다이스라는 게임이 왜 흥행하는지를 설명하기 위해, 게임을 잘 모르는 사람도 근거에 고개를 끄덕일 수 있게 배경지식을 충분히 쉽게 설명해주셔서 좋았습니다. 해당 업계에 오래 종사할수록, 전문 지식이 깊어질수록 빠지기 쉬운 점이 바로 우리만 쓰는 용어, 우리만 알아들을 수 있는 말을 한다는 것입니다. 쉬운 용어로 충분한 배경지식을 전달하며 논리를 전개하는 게 인상 깊었습니다.

 

장르 조사를 할 때, 수집형 RPG를 찾아보고 한 번도 안 해본 게임이라고 생각했습니다. 하지만 김실장님의 설명을 듣고 카카오 게임즈에서 자주 플레이하곤 했던 <클래시 로얄 프렌즈>가 생각났습니다. <클래시 로얄 프렌즈>는 PVP게임으로 랜덤으로 카드 5장을 뽑아서 상대방의 성을 먼저 파괴하는 사람이 승리합니다. 게임을 진행하는 동안 슬롯에 캐릭터 카드가 계속 나오고 연달아 카드가 이어질 경우 높은 레벨을 만들 수 있습니다. <클래시 로얄 프렌즈>를 친구 몇 명이랑 하면서, 그 친구의 성향을 분석하게 되고 (캐릭터를 기다렸다가 한 번에 출동시키는 스타일 등) 그 성향에 맞게 카드 조합을 구성하고 고민했습니다. 비슷한 유형의 게임을 나도 즐긴 적이 있다는 것을 느꼈습니다. PVP 게임을 할 때 즐긴 포인트를 봤을 때 저는 커뮤니티 요소가 중요했습니다. 모르는 상대방과 게임을 하기보다는 지인들과 플레이를 했고, 서로 상호작용하면서 플레이할 때 재밌었습니다. 그리고 몇 번 하다 보니 선호하는 카드가 생겼고, 랜덤으로 배치되는 카드를 재 배치받기 위해 포인트도 사용하는 등 재료에 대한 필요성도 느껴봤습니다.

 

개발사인 111퍼센트를 찾아보면서, 랜던 다이스를 개발하게 된 과정을 봤는데 인상 깊었습니다. ‘4년동안 150개 게임을 출시 했는데, 수익이 작아 성장에 한계를 부딪혔다. 그래서 150개 중에 리텐션 등 좋은 데이터를 가진 것을 다시 만들어보자고 생각했다. 전략성과 콘텐츠를 더해 2017년에 만든 저스다이스라는 게임에서 랜덤다이스를 출시 할 수 있었다. 주사위를 늘리고 서버를 붙이고 볼륨을 높였다.‘ 성공하는 게임의 요소들을 내부에서 분석하고 조합해서 출시한 게임이 성공에 도달한 것이 인상깊었습니다.


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