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[카카오게임즈] (22.01.20) 예상외 부진 '오딘'에 게이머들이 등 돌린 이유 세 가지

📰예상외 부진 '오딘'에 게이머들이 등 돌린 이유 세 가지


📢요약 및 의견

📝요약

3분기에서 활짝 웃은 카카오게임즈의 웃음을 4분기에서는 찾아볼 수 없었습니다.

카카오게임즈는 2021년 3분기 실적발표에서 게이머들의 이목을 끌었다. 오딘이 출시 110일 만에 누적 매출 4000억 원을 기록하며, 지난해 3분기 카카오게임즈 매출에서 큰 영향을 미쳤기 때문입니다하지만 4분기 실적은 전 분기보다 44%감소하였고, 오딘은 57.9% 급감한 1412억원을 기록했습니다. 일 평균 15억씩 하락한 셈인데요.


오딘에 게이머들이 등돌린 이유는 세가지로 분석됩니다.

첫번째, 늦어지는 피드백
게이머들은 오딘의 여러 가지 오류를 지적하며 불만을 토로했습니다. 대표적인 불만은 게이머들이 게임 접속 때 장시간 대기해야 하는 점인데요. 오딘의 인기가 치솟으면서 생긴 문제입니다. 수용 가능 인원을 초과해서 대기 시간이 길어진건데요. 쌓여왔던 게이머들의 불만은 1월 12일 정기업데이트에서 절정에 다달았습니다. 정기 업데이트는 오전 8시부터 11시까지 세 시간으로 예정됐지만, 11시간이나 지난 오후 7시가 돼서야 겨우 마무리되었기 때문입니다.

이와 관련해 오딘 운영진은 “업데이트 도중 클라이언트 오류 현상이 발생하였으며, 심도 있는 테스트가 필요한 사안이 있었다. 앞으로 이 같은 사례가 재발하지 않도록 업데이트 진행 시 더욱 꼼꼼하고 신속하게 대처하겠다”고 설명했지만 이미 금간 신뢰를 회복하기에는 어려웠습니다.

 

두번째, 게임 내 콘텐츠 부족
게이머들은 오딘이 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Playing Game)임에도 불구하고 게임내 즐길만한 PVP(Player vs Player) 콘텐츠들이 부족하다는 비판을 해왔는데요. 게임 '메이플스토리'의 경우 PVP 콘텐츠인 ‘몬스터 카니발’을 통해 플레이어와 플레이어의 경기가 이뤄집니다. 이를 통해 게이머들은 승부욕을 자극받으며 게임의 재미를 즐길 수 있는데요. 오딘은 1인 플레이 위주의 사냥 콘텐츠들이 대부분입니다.

사냥 콘텐츠로 ‘지하감옥’과 ‘난쟁이 던전’이 있지만, 금방 지루한 것이 단점입니다. 한 유튜버는 “통상 '지하감옥'은 8시간 만에, '난쟁이 던전'은 1시간 만에 끝낼 수 있다”고 설명했습니다. 던전 콘텐츠를 끝내면, 이후 게이머들은 기본 사냥터를 돌아다니며 캐릭터를 육성해야 하지만 기본 사냥터의 경우 캐릭터 육성의 효율성이 낮습니다다. 단순한 콘텐츠로 지루함을 느끼게 되므로 게이머들의 이탈이 가속화되어가는 셈이죠.

세번째, 빈번한 오류와 잦은 정기점검
몬스터 공격 범위를 회피해도 피격 당하는 오류 나 잦은 정기 점검등은 게이머들의 이탈을 촉진했습니다. 이를 증명하듯 오딘의 공식 홈페이지 공지사항 게시판에는 긴급 점검을 알리는 게시물이 여럿 올라와 있습니다.

 

내부적 요건 이외에도 외부적 요건도 있었습니다. 바로 리니지W의 대성공인데요.
리니지W가 지난해 11월 출시된 후로 MMROPG 내 오딘의 영향력이 줄어들었습니다. 리니지W는 출시 후 10일 만에 일 평균 매출 120억 원을 기록했으며, 출시 9일 만에 누적 매출 1000억 원을 넘겼습니다. NC소프트의 리니지 시리즈 중 역대 최고 성적인데요. 리니지W의 성과는 오딘의 하락으로 이어졌습니다.

 

카카오게임즈는 ‘오딘의 대만시장 진출, ‘우마무스메’ 출시를 앞두고 있는데요.
대만 게임 전시회 ‘타이페이 국제 게임쇼’에 오딘을 출품했고, 1월 13일 사전 예약 페이지를 오픈했습니다. 이로써 대만시장에서 NC소프트 리니지 W와 2차전을 벌일 예정입니다.

그리고 일본 경마협회의 실존 경주마를 여성으로 의인화한 게임인 ‘우마무스메’ 출시를 앞두고 있습니다.

오딘의 대만시장 진출과 ‘우마무스메’ 출시에 대해서도 기대가 엇갈리고 있습니다. ”오딘은 리니지와 흥미유발요소와 매출 구조가 비슷해서 대만에서 인기가 있는 리니지를 이길 수 없을거다” ”일본은 가족 나들이를 경마장으로 갈 정도로 경마가 익숙한 문화지만 한국은 그렇지 않고 국내에는 이미 ‘미소녀 게임’ 시장이 포화상태이다”

 

과연, 카카오게임즈가 어떤 전략으로 반등을 노릴지 귀추가 주목됩니다.


📢수치화 & 인사이트 정리

📊수치화  

  • 카카오게임즈는 2021년 3분기 실적발표에서 게이머들의 이목을 끌었다. 오딘이 출시 110일 만에 누적 매출 4000억 원을 기록하며, 지난해 3분기 카카오게임즈 매출에서 큰 영향
  • 리니지W가 지난해 11월 출시된 후로 MMROPG 내 오딘의 영향력이 줄어들었다.리니지W는 역대 리니지 게임 중 가장 좋은 성과를 냈다. 리니지W는 출시 후 10일 만에 일 평균 매출 120억 원을 기록했으며, 출시 9일 만에 누적 매출 1000억 원을 넘겼다. NC소프트의 리니지 시리즈 중 역대 최고 성적이다.리니지W의 성과는 오딘의 하락으로 이어졌다.
  • 오딘은 리니지W의 영향으로 2021년 4분기 매출이 57.9% 급감한 1412억 원을 기록했다. 일 평균 15억 원씩 하락한 셈이다.
  • 오동환 삼성증권 연구원은 "오딘 매출 감소로 작년 4분기 카카오게임즈 매출액은 전 분기보다 44% 감소했다"고 설명했다.
  • 오딘이 대만에서 성공한다 해도 카카오게임즈의 매출에 큰 영향을 미칠 수 있을지는 미지수다. 대만 시장의 규모는 약 13억 달러(약 1조 5000억 원)로 국내 시장(약 17조 원)에 10분의 1에 불과하기 때문이다.

💡인사이트

  • 오딘은 출시 초기에 가파른 성장세
    • 지난해 7월에는 엔씨소프트의 리니지M과 리니지2M를 제치고, 구글플레이 및 애플 앱스토어 일별 매출 1위 등극
  • 그러나 이런 성공과 함께 일부 게이머는 오딘의 개발사인 ‘라이온 하트 스튜디오’의 능력에 의구심을 품는 등 우려도 존재
  • 우려를 씻기 위해 카카오게임즈는 라이온 하트 스튜디오를 인수
  • 개발사 인수에도, 시간이 지날수록 오딘의 인기 하락으로 카카오게임즈 주가도 내림세
    • 카카오게임즈 주가는 12월 30일 종가 9만 1000원에서 1월 12일 종가 7만 4400원으로 2주 만에 19% 하락
  • 이베스트투자증권 성종화 애널리스트는 오딘의 지난해 4분기 매출을 전 분기보다 58%나 감소한 1412억 원으로 전망했으며 향후 오딘의 실적도 부진할 것으로 예상
  • 늦어지는 피드백으로 게이머들의 불만 커져
    • 게이머들은 오딘의 여러 가지 오류를 지적하며 불만을 토로, 대표적인 불만은 게이머들이 게임 접속 때 장시간 대기해야 하는 점
      • 인기가 치솟으면서 수용 가능 인원을 초과 → 대기 시간이 길어짐 (한 게이머는 4시간이나 기다려봤고, 해결을 원했지만 접속조차 못했다고 설명)
    • 쌓여왔던 게이머들의 불만, 1월 12일 절정에 이르며 신뢰 타격 오전 8시부터 11시까지 세 시간으로 예정됐던 정기 업데이트는, 그러나 11시간이나 지난 오후 7시가 돼서야 겨우 마무리
    • 이와 관련해 오딘 운영진은 “업데이트 도중 클라이언트 오류 현상이 발생하였으며, 심도 있는 테스트가 필요한 사안이 있었다. 앞으로 이 같은 사례가 재발하지 않도록 업데이트 진행 시 더욱 꼼꼼하고 신속하게 대처하겠다”고 설명
  • 게임 내 콘텐츠 부족
    • 게이머들은 오딘이 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Playing Game)임에도 불구하고 PVP(Player vs Player) 콘텐츠들이 부족하다는 평가
    • 게임 내 즐길 만한 PVP 콘텐츠들이 없자 비판의 대상
      • 게임 '메이플스토리'의 경우 PVP 콘텐츠인 ‘몬스터 카니발’을 통해 플레이어와 플레이어의 경기가 이뤄진다. 이를 통해 게이머들은 승부욕을 자극받으며 게임의 재미를 즐길 수 있다. 반면, 오딘은 1인 플레이 위주의 사냥 콘텐츠들이 대부분이다. 사냥 콘텐츠로 ‘지하감옥’과 ‘난쟁이 던전’이 있지만, 금방 지루한 것이 단점이다.
      • 한 유튜버는 “통상 '지하감옥'은 8시간 만에, '난쟁이 던전'은 1시간 만에 끝낼 수 있다”고 설명했다. 던전 콘텐츠를 끝내면, 이후 게이머들은 기본 사냥터를 돌아다니며 캐릭터를 육성해야 한다. 그러나 기본 사냥터의 경우 캐릭터 육성의 효율성이 낮다. 단순한 콘텐츠로 지루함을 느끼게 되므로 게이머들의 이탈이 가속화되어가는 셈이다.
  • 빈번한 오류, 잦은 정기점검으로 이탈 촉진
    • 몬스터 공격 범위를 회피해도 피격 당하는 오류
    • 잦은 정기 점검 (이를 증명하듯 오딘의 공식 홈페이지 공지사항 게시판에는 긴급 점검을 알리는 게시물이 여럿 올라와 있다.)
  • 오딘에게 밀린 리니지는 재정비하여 다시 추월
    • 오딘은 출시 당시만 해도 리니지M 시리즈를 밀어내고 앱 마켓 매출 1위에 올라 주목을 받있다.
    • 하지만 여러 가지 악재들이 겹친 오딘은 리니지에 추월당했다.
    • 리니지W가 지난해 11월 출시된 후로 MMROPG 내 오딘의 영향력이 줄어들었다.
      • 리니지W는 역대 리니지 게임 중 가장 좋은 성과를 냈다. NC소프트의 리니지 시리즈 중 역대 최고 성적이다.
  • 오딘은 리니지W의 영향으로 2021년 4분기 매출이 57.9% 급감한 1412억 원을 기록했다. 일 평균 15억 원씩 하락한 셈이다. 게임 매출액이 하향 안정화되는 현상이 흔하다 해도, 오딘의 실적 하락은 이례적이다. 이는 카카오게임즈의 실적에도 영향을 미쳤다.오동환 삼성증권 연구원은 "오딘 매출 감소로 작년 4분기 카카오게임즈 매출액은 전 분기보다 44% 감소했다"고 설명했다.
  • 오딘 vs 리니지W … 대만 시장에서 2차 승부
    • 카카오게임즈는 대만 시장에서 오딘을 통해 NC소프트의 리니지W와 2차전을 벌일 예정이다.
    • 카카오게임즈는 오딘으로 MMORPG 대만 시장에 진출하겠다고 1월 14일 밝혔다. 오딘은 대만에서 ‘오딘 : 신반(奥丁:神叛)’이란 이름으로 서비스될 예정이다.카카오게임즈는 대만 시장을 접수하기 위해 대만 게임 전시회 ‘타이페이 국제 게임쇼’에 오딘을 출품했고, 1월 13일 사전 예약 페이지를 오픈했다.
    • 하지만 일부 업계 관계자들은 성공 가능성에 의문을 품고 있기도 하다. 오딘은 그래픽과 일부 세부 요소만 다르지, 게임의 기본적인 골격인 흥미 유발 요소와 매출 구조 등에서 리니지와 비슷하기 때문이다. 리니지가 대만에서 인기를 끌고 있기에 오딘의 성공이 불확실하다는 분석

우마무스메

  • 카카오게임즈는 오딘의 매출 하락을 다른 게임으로 메워야 하지만, 대안이 별로 없다. 그나마 올해 출시 예정인 ‘우마무스메’가 기대를 받는 중이다.
    • 다만 이 게임의 흥행에 대해서는 의견이 엇갈리고 있다. 우마무스메는 일본 경마협회의 실존 경주마를 여성으로 의인화한 게임이다. 이와 관련 한 게임업계 관계자는 “일본은 가족 나들이를 경마장으로 갈 정도로 경마가 익숙한 문화다. 그러나 한국은 그렇지 않다”며 “더구나 국내에는 ‘미소녀 게임’ 시장이 포화상태라 경쟁이 만만치 않은 상황”이라고 설명했다.

🔍추가조사 내용

카카오게임즈 실적 및 2022년 목표

  • 카카오게임즈, 2021년 매출 전년대비 112.9%상승
    • 지난해 4·4분기 카카오게임즈 매출액 및 영업이익에 대한 증권업계 컨센서스는 3291억원, 648억원이다. 각각 전년동기대비 131.7%, 291.3%씩 급증한 수치다. 이에 따라 카카오게임즈 2021년 매출액은 1조548억원, 영업이익은 1311억원에 이를 것으로 추정됐다. 전년도와 비교했을 때 112.9%, 97.1%씩 오른 규모다.
  • 조계현 카카오게임즈 대표이사
    • 키노네트 세이클럽 사업부 부장으로 재직하다 네오위즈게임즈 초장기 멤버로 합류했고 네오위즈게임즈 부사장과 최고운영책임자(COO)
    • 2016년 카카오게임즈의 각자대표이사에 선임됐고 2021년 남궁훈 각자대표가 카카오의 미래이니셔티브센터장으로 자리를 옮기며 단독대표
    [2022년 신년사]
    • "비욘드 코리아와 비욘드 게임으로 확장에 박차를 가하겠다"며 "‘오딘’의 흥행세를 글로벌로 확장하고자 상반기 대만시장 공략을 필두로 글로벌 전역을 겨냥한 서비스 준비를 시작하겠다”
    • 게임과 관련해서는 국내에서 흥행을 거둔 '오딘:발할라 라이징'의 2022년 상반기 대만 진출을 시작으로 글로벌 시장 공략에 나선다.
    • 이 밖에도 출시를 앞둔 PC게임 '이터널리턴'과 '디스테라', 모바일게임 '프로젝트 아레스'등의 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.
    • 엑스엘게임즈에서 개발 중인 신작 게임들은 콘솔 플랫폼의 구현까지 염두하고 프로젝트를 진행한다.
    • 대체불가토큰(NFT)과 메타버스, 스포츠 등 비게임 분야로 진출에는 프렌즈게임즈, 카카오VX, 세나테크놀로지, 넵튠 등 계열사들을 적극 활용하겠다는 계획을 세웠다.
    • 메타버스사업은 계열사인 넵튠에서 주관할 것으로 보인다
      • 넵튠은 2021년 5월 VR(가상현실) 개발기업 맘모식스, 2021년 10월14일 메타버스 개발회사 퍼피레드, 2021년 11월16일 디지털 휴먼 제작 기술을 보유한 온마인드  등에 투자하기도 했다.
      • 넵튠은 상장 이후 40여 곳, 2021년에만 10곳에 지분을 투자했다.
      • 현재 게임, 가상 아이돌 등 콘텐츠를 활용한 자체 메타버스 플랫폼을 준비하고 있는 것으로 전해진다.
    • 카카오게임즈의 자회사인 프렌즈게임즈는 게임과 스포츠, 메타버스 등에 특화된 대체불가토큰(NFT) 거래소를 개발 중이다.
    • 프렌즈게임즈는 보라 코인 발행 운영사인 웨이투빗을 인수하고 최근 합병을 완료했다.
    • 오딘:발할라 라이징 개발사인 라이온하트 스튜디오는 2021년 12월28일 블록체인 개발자 모집에 나서기도 했다.
    [게임]
    • 2019년 달빛조각사 퍼블리싱으로 역대 최고 매출 경신
      • 카카오게임즈는 2019년 10월 '달빛조각사'를 출시했다.
      • 모바일 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG) 달빛조각사는 출시 직후 카카오게임즈의 실적을 견인하면서 2019년 역대 최고 매출을 경신하는 데 기여했다.
      • 달빛조각사는 ‘2019 대한민국 게임대상’에서 최우수상을 수상했다
      • 달빛조각사는 웹소설 ‘달빛조각사’ 지식재산(IP)에 기반을 두고 엑스엘게임즈가 제작했다.(이 소설은 58권까지 연재되며 카카오페이지에서 구독자 530만 명을 확보했다.)
      • 2020년 10월 대만과 홍공, 마카오 등 국가에 달빛조각사를 출시했다.
      • 2021년 5월에는 미국과 일본 등 150여 국가에 출시했다.
      • 리니지, 바람의나라 등 1세대 PC 온라인 게임을 개발한 엑스엘게임즈의 송재경 개발총괄 대표가 개발을 주도했다.
      • 달빛조각사는 국내 사전 예약 당시 320만 명이 몰렸고 게임 출시 하루 만에 구글과 애플 양대 앱마켓에서 인기 게임 순위 1위를 차지했다.
    • '테라 클래식' 1년11개월 만에 서비스 종료
      • '테라 클래식' 을 2019년 8월 13일에 출시한 이후 1년11개월 만에 서비스를 종료
      • 테라 클래식은 룽투코리아의 자회사 란투게임즈가 PC 온라인 게임 '테라'를 기반으로 개발한 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.
    • 패스오브엑자일 국내 퍼블리싱
      • 카카오게임즈는 텐센트 산하 뉴질랜드의 인디 게임 개발사 '그라인딩 기어 게임즈'가 개발한 핵앤슬래시 PC온라인게임 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 퍼블리싱 계약을 2019년 3월20일 맺었다.
      • 2024년 출시 예정인 후속작 '패스 오브 엑자일2'의 국내 퍼블리싱도 맡게 될 것으로 보인다.
    • 크래프톤의 글로벌 배틀로얄 히트작 '배틀그라운드' 국내 퍼블리싱 계약
      • 카카오게임즈는 2017년 8월14일 블루홀(현재 크래프톤)과 온라인 게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드'의 한국 퍼블리싱 계약을 체결
    • 검은사막 국내와 북미 및 유럽 퍼블리싱 (2014~2021)
    • 카카오게임즈는 펄어비스와 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) 검은시막의 국내 서비스 계약을 2014년 맺었다. 2016년에는 북미와 유럽 지역 퍼블리싱 계약을 맺었다.
    • 2016년 검은사막 해외 서비스를 총괄했던 카카오게임즈 유럽법인 매출은 483억 원으로 카카오게임즈 매출의 47.7% 수준이다.
    • 카카오게임즈는 검은사막 서비스에 힘입어 2017년과 2018년 매출이 110%씩 늘어나기도 했다.
    • 2019년 카카오게임즈는 매출 3910억 원을 냈는데 '검은사막' 관련 매출은 전체 매출의 20.6%인 804억 원 수준이다.
    • 카카오게임즈의 검은사막 국내 서비스 계약은 2019년 5월30일 종료됐다. 북미와 유럽지역 계약은 2021년 2월24일 만료
  • [이력]

PVE, PVP, PK 용어 구분

  • PVE(Player Vs Environment)
    • 게임 이용자가 개발자의 설정에 따라 움직이는 몬스터 등과 대적하는 방식을 말한다. 요약하자면 사람과 게임 인공지능(AI)과의 대결인 셈이다. 인터넷이 보편화되기 즐겼던 대부분의 게임이 이에 해당한다고 볼 수 있다.
    • PvE 방식의 게임은 개발자의 설정이 가장 중요한 요소이기 때문에 사용자를 통제·예측하기 수월하다. 이 때문에 게임의 속도나 변수 등을 조율하기 쉽다는 장점이 있다. 스토리를 쫓아가는 RPG(역할수행게임) 역시 PvE 방식이다.
    • 온라인을 통해 다수 동시에 즐긴다고 해도 접속한 사용자들이 서로를 죽이지 않고 개발자가 만든 몬스터나 함정 등을 힘을 합쳐 해치운다면 이는 PvE 방식이라고 볼 수 있다.
  • PVP(Player vs Player)
    • 게임 이용자 간 대결하는 방식의 게임을 말한다. PvE와는 반대되는 개념이다. 인터넷의 발달과 함께 PvP 방식의 게임이 급속하게 발전할 수 있었다.
    • PvP의 확장된 개념으로는 RvR(Realm vs Realm)이 있다. Realm은 왕국 또는 영역이라는 뜻으로, RvR은 다수의 사용자들이 진영 단위로 구분돼 대규모 전투를 하는 방식을 뜻한다. 공성전이나 길드전 등이 대표적인 RvR이다.
    • 다수의 사용자들이 편을 나눠 싸우는데도 RvR이라는 단어 대신 ‘6대6 PvP’ 등으로 표현하기도 한다. 업계에서는 길드 등 소속이 있는 다수의 사용자들이 소속에 따라 갈라져 전투를 벌일 때는 RvR, 소속 없이 계속 편을 달리해 싸우는 단체전은 PvP로 주로 표현한다.
  • PK(Player Kill)
    • 게임 상에서 다른 이용자를 죽이는 PK(Player Kill)는 PvP와는 다소 차이
    • PvP는 사용자들의 상호 동의 후에 전투가 벌어지거나 지정된 장소에서만 전투할 수 있다면 PK는 동의 없이 일방적으로 싸움을 걸 수 있다. 무분별한 PK는 게임의 흥미를 떨어뜨릴 수 있기에 PvP 방식의 게임이라도 금지하는 경우가 많다.
  • PvE, PvP, RvR을 동시에 즐길 수 있게 개발된 게임도 많다. 넥슨의 모바일 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임) 액스(AxE)가 대표적이다.

국내에는 ‘미소녀 게임’ 시장이 포화상태

  • 소수 마니아들만 이용하는 오타쿠 게임으로 불렸던 서브컬처 장르의 게임이 최근 국내 게임시장에서 입지를 넓히며 주류 장르로 올라섰습니다.
    • 서브컬처게임은 2017년대에 국내에서 주목을 받기 시작했습니다. 당시에 미호요 '붕괴3rd', 선본 네트워크 '소녀전선' 넷마블의 '페이트 그랜드 오더' 등이 있었는데 당시 국내 인기 MMORPG장르 게임을 제치고 매출 상위권을 차지하며 인기를 입증한 바 있습니다.
  • 서브컬처 게임은 애니메이션풍의 그래픽과 미소녀 캐릭터를 기반으로 수집하고 육성하는 스토리 위주의 게임을 접목한 장르로 다른 장르의 게임과 비교해 팬덤문화가 공고한 편입니다.
  • 서브컬처게임은 타 장르대비 이용자 충성도가 높고 가입자당 평균 매출이 높아 게임사들이 꾸준히 해당 장르의 신작을 내놓고 있습니다. 최근에도 다양한 미소녀 캐릭터들을 포진시킨 서브컬처 게임들이 대거 등장해 주목받고 있습니다.
  • 넥슨의 '블루 아카이브'
    • 사전등록에서만 100만명 이상 몰렸고, 한때 국내 구글플레이스토어 매출 5위에 오르기도 했습니다.
    • 학원도시를 배경으로 개성넘치는 다양한 학생들의 사건사고를 담아 플레이할 수 있도록 스토리를 구현
    • 소녀들의 우정과 사랑, 전투액션 등을 가미한 모험까지 곁들이면서 탄탄한 팬덤을 구축
  • 카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비’ 와 ‘에버소울’
    • ‘우마무스메 프리티 더비’
      • 일본에서 인기를 끌었던 '우마무스메 프리티 더비'를 국내에 조만간 출시할 예정
      • 실존하는 경주마의 이름을 이어받은 미소녀 캐릭터를 육성하는 게임
    • 에버소울
      • 중세 판타지 세계관의 미소녀 정령 캐릭터를 수집하고 육성
  • 시프트업의 ‘니케:승리의 여신’
    • '데스티니 차일드'로 서브컬처 장르 인지도를 확실히 각인시킨 시프트업은 내년중으로 모바일 건슈팅 게임 '니케:승리의 여신'을 출시
    • 지스타2021에서 처음 게임이 공개됐는데 매력적인 소녀들이 나와 멸망한 지구를 구해내기 위해 전투를 벌인다는 내용
    • 이 게임은 3인칭 시점의 슈팅 액션과 2D라이브 애니메이션 그래픽으로 살아있는 듯한 캐릭터를 구현했다는 호평
    • 게임출시와 함께 60종 이상의 캐릭터를 선보인다는 계획
  • 네오위즈의 ‘아이돌리 프라이드’
    • 동명의 일본 애니메이션을 원작으로 하는 서브컬처 게임으로 아이돌 매니지먼트를 하는 게임
    • 사용자는 아이돌이 되기 위해 노력하는 소녀의 매니저가 되어 최고의 아이돌로 육성시켜야 한다.
    • 방치형 게임을 기반으로 하지만 전략 롤플레잉 요소를 결합시켰다. 풀 3D 그래픽으로 구현한 캐릭터와 라이브 퍼포먼스가 좋은 평가를 받는 게임이다
    • 이 게임은 일본의 종합 미디어 기업 사이버에이전트와 연예기획사 뮤직레인, 출판 및 라이선스 기업 스트레이트 엣지 3사가 뭉친 공동 미디어믹스 프로젝트로 지난해 일본 구글플레이 베스트 게임에 선정됐다.
  • 스마일게이트의 ‘아우터플레인’이라는 서브컬처 게임
    • 현실에서 이세계로 이동하여 모험을 펼치는 턴 방식 롤플레잉 게임
    • 브이에이게임즈에서 개발 중인 ‘아우터플레인’은 3D 카툰 렌더링으로 구현한 미소녀 캐릭터와 전략적인 전투, 화려한 액션 연출을 자랑
    • 지난 11월, 최초로 인 게임 영상을 공개하며 서브컬처 팬들의 이목을 끌었다. 이 게임 역시 올해 출시를 목표로 하고 있다.

‘리니지’,‘제2의나라’와 ‘오딘’의 BM

  • 예전부터 한국 모바일 MMORPG는 돈을 쓰면 쓸수록 캐릭터가 강해지는 ‘페이 투 윈(Pay to Win)’시스템이 고착돼 있는 형태
  • 이용자들은 원하는 아이템을 얻기 위해 1%도 되지 않은 확률에 기대 마치 중독자처럼 끊임 없는 결제를 반복해 왔다. 이 때문에 게임 회사는 ‘확률형 콘텐츠’가 가장 확실하면서도 둘도 없는 수익원이다.
  • 이런 매출 구조를 완성했다고 평가 받는 게임이 바로 ‘리니지’
    • PC 게임부터 과도한 과금 요소에 대한 비판이 컸고, 특히 리니지2M의 경우 캐릭터의 장비와 기술, 능력치 등 대부분의 게임 요소를 유료 아이템화
    • 또 특정 아이템은 ‘수집(컬렉션)’ 시스템을 도입, 소유욕과 과금 욕구를 더욱 키우기도 했다. 여기에 게임상에 필요한 여러 능력(버프)을 부여하는 콘텐츠 등도 과금 아이템으로 넣어 이용자의 결제를 유도
    • 이용자간 전투(Player versus Player·PvP) 콘텐츠가 활성화돼 있어 게임에서 높은 순위를 유지하려면 몬스터뿐 아니라, 다른 이용자와도 경쟁해야 하함, 자연스럽게 강한 캐릭터 육성을 위해 돈을 계속 쏟아부을 수밖에 없는 구조
  • 제2의나라와 오딘 또한 캐릭터 레벨이 높아질수록 PvP 콘텐츠에 참여해야 하고, 이 때문에 누구보다도 강해지고 싶다는 강한 욕구를 느끼게 돼 이용자 간 과금 경쟁이 펼쳐지게 될 가능성이 크다.
  • 다만 이 신작들은 리니지처럼 과도한 과금을 일부 시스템으로 상쇄하고 있다는 점에서 비판의 강도가 다소 낮은 것도 사실이다.
    • 오딘의 경우 MMORPG 핵심 장비로 꼽히는 무기를 확률형으로 콘텐츠화 하는 대신 사냥으로 획득한 아이템으로도 일정 부분 수급이 가능하게 했다.
    • 제2의나라도 확률형 아이템 뽑기를 일정 횟수(일반적으로 100회) 진행하면 비교적 등급이 높은 아이템을 확정해 지급하는 시스템을 도입하고 있다.
  • 확률형 콘텐츠를 대신할 수익 구조로는 ‘배틀 패스 제도’와 ‘정액 요금제’
    • 배틀패스는 일정 기간 동안 목표를 달성하면 추가 보상을 얻을 수 있는 확정형 유료 모델이다. 소액 결제를 하더라도 꾸준히 시간을 투입하면 좋은 아이템을 얻을 수 있어 이용자들의 반응이 좋다.
      • 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’과 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’가 대표적이다.
    • 정액 요금제는 현재 대다수 게임이 채택하고 있는 부분 유료화 시스템과는 다르게 일정 기간 동안 요금제를 구매하면 추가 과금 없이 게임을 즐길 수 있는 시스템
      • 블리자드 ‘월드오브워크래프트’가 꼽힌다.

🔍향후 추가 조사 내용

  • 퍼블리싱 회사의 게임 데이터 접근 권한은? 퍼블리싱회사의 데이터분석업무는?
    • 퍼블리싱 회사 : 게임 개발사의 게임을 받아서 유통하는 회사다. 게임 서비스 인프라를 구축하고, 게임의 번역 및 현지화, 서버 관리, 홍보, 이벤트, 유저 관리 및 분석, 게임시장 분석, 운영체계 구축 등 게임의 서비스에 관련한 모든 사항들을 책임지고 운영하는 것이다.
  • 게임사와 대표게임의 비즈니스 모델 (BM)
  • 카카오게임즈 신작 조사
    • '우마무스메 프리티 더비'
    • '에버소울'
    • PC 게임 '디스테라'
    • PC게임 '이터널리턴'과
    • 모바일게임 '프로젝트 아레스'

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