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[국내 게임업계] (21.10.18)미리보는 2022년 게임 트렌드, 세대 변화에 주목하라

📰미리보는 2022년 게임 트렌드, 세대 변화에 주목하라


📢요약 및 의견

📝요약

2021년 상반기 게임 시장은 변곡점을 맞이했습니다. 다년간 불패 공식이었던 모바일 MMORPG, 성장형 비즈니스 모델 (BM)과 확률형 아이템 뽑기 BM 조합을 다수가 뭉쳐 비난하고 신규 게임을 향해 보이콧을 선언하면서 공식이 깨졌습니다. 주가는 폭락했고, 실제로 결제를 하던 유저들에게까지 영향을 미치면서 전체 시장에 위기의식이 팽배합니다.

 

앱애니가 발간한 2021년 상반기 모바일게임 마케팅 트렌드 보고서에서는 현재 한국 게임시장 트렌드가 기형적 구조를 가지고 있다고 지적합니다. 다운로드 순위 상위 1,000개 게임 기준으로 전체 유저 중 75%가 Z세대(16세 ~ 24세)성향이지만, 매출은 밀레니얼세대(25세 ~ 44세, 17%)에 치중되어있습니다. 또한 2019년 전체 매출 61%에 달하던 RPG점유율은 현재 53%까지 내려왔고, 여기에 중국이 국내 시장 점유율 27%를 차지하면서 시장파이마저 조금씩 뺏기고 있습니다.

 

다년간 유지되던 시장이 최근에 크게 흔들리는 이유는 그간 잠잠하던 Z세대들이 목소리를 내기 시작하면서 였습니다. Z세대는 어떤 가치를 추구하기에 이런 변화가 일어난 걸까요?

 

첫번째, Z세대의 본질은 ‘페이 투 윈’ 아닌 ‘페이 투 펀’입니다.

다년간 게임 업계가 집착해온 공식은 소위 ‘페이 투 윈(Pay to win)’인데요. 승리자는 게임이 재미있을 것이라는 논리를 주로 삼으며, 이에 설득된 다수 유저들이 승리하기 위해 과금을 하는 구조가 일반적입니다. 하지만 애초에 재미 포인트가 다른 Z세대는 이 모델을 정면으로 부정합니다.


Z세대는 인스턴트형 콘텐츠, 즉 짧은 시간 동안 재미를 극대화 할 수 있는 요소에 투자합니다. 즉 이들의 과금은 ‘페이 투 펀(Pay to fun)’에 기반한다고 할 수 있죠. 빠르게 승패를 가르고 다음 게임으로 전진하는 형태 게임들이 주력 서비스 모델이며 그 핵심 트렌드는 바로 ‘공정 경쟁’입니다. 누구나 같은 환경에서 출발해 경쟁하고 결과를 내며, 다시 도전하는 주기를 짧게 가져가는 게임들이 주로 득세합니다. ‘어몽 어스’, ‘폴가이즈’, ‘카트라이더’와 같은 게임들이 나 ‘배틀그라운드’와 같은 게임들이 그들의 트렌드를 관통하는 게임입니다.

중국발 MMORPG ‘기적의 검’, ‘원신’ 과 같은 게임들이 승승장구한 이유도 바로 여기에 있습니다. 성장형 요소들(느린 레벨업, 반복 사냥 등)을 과금 모델로 삼아 Z세대의 외면을 받은 최근 RPG모델과 달리 중국발 게임은 빠른 성장과 간편한 플레이를 모멘텀으로 잡고 있습니다.

 

두번째, Z세대는 ‘협업’ 문화, 성장 시스템 주목합니다.

올해 8월 기준 10대들이 가장 많이 다운로드 받는 어플리케이션은 디스코드(다수의 인원과 함께 할 수 있는 음성 채팅)이며 지난해는 페이스북 메신저가 그 자리를 차지했습니다.

이들은 함께 모여 서로 게임을 즐기며 대화하고 협업하기를 원합니다. 함께 즐기는 콘텐츠가 핵심 문화인거죠. 주변 친구들은 자동으로 추가되며, 그들과 함께 게임을 즐기는 문화가 밑바탕이됩니다.


중국은 이 같은 시스템을 파악해 ‘길드’와 ‘클랜’문화를 중점적으로 삽입했습니다. ‘게임에 친구들을 초대한 뒤 이를 기반으로 한 유저가 결제하면 공동 이익을 제공’ 하는 비즈니스를 제공했고, 이 모델에서 RPG중 전체 20%가 넘는 매출이 발생합니다.


4X(탐험, 확장, 개발, 멸살)를 추구하는 전략형 게임 시스템 등에서 매출이 오르는 것도 이 같은 시스템의 발전과 직결됩니다. 재력이 뒷받침되는 M세대들이 Z세대를 포섭해 함께 성장하며, 영향력을 누리는 시스템을 계승 및 발전시키는 형태로 유저들을 포섭합니다. 그리고 동시에 해당 세대가 성장해 다시 돈을 쓰는 세대가 되면서 선순환구조 발생한 것 입니다.

글로벌 PC게임 시장은 이 같은 트렌드를 받아들여 빠르게 변화했습니다.

  1. 다수 유저들이 ‘리그 오브 레전드’나 ‘배틀그라운드’와 같이 하드코어 콘트롤을 요구하는 게임에서 근간을 두고 있어 직접 조작하는 게임을 추구
  2. 템포 빠른 액션과, 액션을 하면 보상을 얻는 게임에 친숙
  3. 짧게는 5분, 길게는 30분동안 유지되는 집중력으로 승패를 가리는 형태에 반응
  4. 강력한 보스와 빠른 속도로 공방을 주고 받는 액션 게임 스타일이 베이스가 되는 ‘소울류’ 트렌드들이 세대를 지배
  5. RPG는 복합장르로서 인기를 끔, 일례로 서바이벌-크래프트’류는 주변을 돌면서 채집을 통해 성장하는 요소들에 집중함, 제약조건은 죽음이며 그저 만들기만 하던 게임에서 긴장감을 더해 발전

RPG가 복합장르로서 인기를 끌었다면 이 게임에서 인기를 끄는 세부 요소들을 독립해 하나의 콘텐츠로 개발해 인기를 구가했다. 그리고 다시 부분별 통합이 이뤄지면서 지금의 트렌드를 형성했습니다. 크래프트와 RPG를 결합해 성장하거나, 보스전을 소울류 전투를 치르고 나머지를 RPG로 진행하는 것과 같은 게임성이 인기를 끄는 시대가 온거죠.

 

결국 게임 하나에 너무 많은 것을 담아 큰 성공을 거두려는 노력 보다 코어 재미를 동반해 간결하게 만든 게임들이 오히려 인기를 끄는 추세입니다. 일례로 최근 넷이즈는 무협 배틀로얄 게임 ‘나라카: 블레이드포인트’를 출시해 스팀 동시접속자수 13만 명을 기록중이다. 흔한 무협게임에서 전투 시스템을 분리해 만들어낸 게임이 완성도를 높였다. 이 같은 맥락으로 신규 분리 독립시켜 발굴하는 전략이 Z세대에게 통하면서 만들어낸 결과입니다.

 

이처럼 게임사들도 게임 하나에 집중해 퀄리티를 끌어 올리는 전략 보다는 간결한 게임들을 다수 출시하고, 다시 이를 융합하는 전술로 여러 타깃을 동시에 공략하는 전략이 필요합니다. 다수 게이머들을 만족시킨다면 2022년 새로운 캐시 카우 창출은 그리 어려운 일은 아닐 겁니다.

📝의견

2021년 상반기 모바일 마케팅 트렌드 보고서 결과를 통해 Z세대의 점유율을 보여주고, Z세대가 추구하는 트렌드를 통해 2021년 게임시장의 위기를 설명했다. 이슈에 대해 데이터와 트렌드를 통해 설명을 함으로써 업계를 잘 모르는 사람도 타당하다고 느껴질 기사였다. 논리구조와 흐름을 배우고 싶은 좋은 기사였다. 다만 PC시장 트렌드에 대한 설명은 아쉬웠다.

 

데이터로 말해라! 라는 강의를 들은 적이 있다. 온라인 강의를 듣고, 강사님과 대면으로 만나 실습까지 하는 강의였다. 실습을 한다고 해서 파이썬이나 R, 통계 등을 다룰 것이라고 기대했지만 기술 앞에 있는 인사이트에 대해 다뤘다. 강의를 들으면서 데이터를 다루는 기술만큼 중요한, 데이터를 맥락에 맞게 읽고 쓰고 구성원과 소통하는 역량을 배웠다. 무턱대고 데이터를 쌓아두거나, 분석하는 것은 능사가 아니다. 도메인을 이해하고, 확보한 데이터를 정확하게 이해하며 활용하는 것이 중요하다.

 

앱애니가 발간한 보고서에 담긴 데이터를 이해없이 바라봤다면 그냥 숫자에 불과했을 것이다. 하지만 산업에 대한 이해와 트렌드를 잘 알고 있고 읽을 수 있는 기자님의 시선으로, 숫자는 게임업계에 닥친 위기를 설명하고 2022년에 대한 통찰력을 제시하는 좋은 기사가 되었다. 나역시 데이터를 다루는 기술이 뛰어난 것은 물론이고 데이터를 잘 읽고, 쓰고, 잘 소통하는 데이터 분석가가 되어야지!


📢수치화 & 인사이트 정리

📊수치화  

  • 앱애니가 발간한 2021년 상반기 모바일게임 마케팅 트렌드 보고서는 한국 게임시장 트렌드의 기형적 구조를 지목
    • 다운로드 순위 상위 1,000개 게임 기준으로 전체 유저 중 75%가 Z세대(16세 ~ 24세)성향으로 실 유저 중 대다수가 ‘로블록스’나 ‘브롤스타즈’, ‘어몽 어스’, ‘쿠키런’, ‘카트라이더’와 같은 게임에서 나온다고 분석
    • 반면 매출은 밀레니얼세대(25세 ~ 44세, 17%)에 치중된 점이 특이점

  • 2021년 상반기 장르별 모바일게임 매출 점유율은 RPG가 53%를 차지
  • 2019년 전체 매출 61%에 달하던 RPG점유율은 현재 53%까지 내려왔다, 여기에 중국이 국내 시장 점유율 27%를 차지하면서 시장파이마저 조금씩 뺏기고 있는 상황, 시장은 이제 생존을 위한 변화를 촉구
  • 2021년 상반기 장르별 매출 점유율을 보면 RPG 비중이 점차 감소하고 있으며 전략, 시뮬레이션 장르가 성장세

💡인사이트

[모바일 게임]

  • 2021년 모바일 게임은 밀레니얼을 위주로한 시장 구조가 현재까지 유지, 즉 시장의 다수를 차지하는 게임 유저들은 결제를 하지 않으며 소수 유저들이 결제를 하면서 시장을 유지하는 구조
  • 2021년 상반기 게임 시장은 변곡점을 맞이후 전체 시장에 위기의식이 팽배한 상황
    • 모바일 MMORPG 출시에 그 동안 주류를 이뤘던 성장형 비즈니스 모델(BM)과 확률형 아이템 뽑기 BM을 조합이 기대 이하 성과를 거두면서 위기감이 고조
    • 다년간 시장을 지탱해오던 불패 공식에 균열이 발생
    • 그간 잠잠하던 Z세대들이 목소리를 내기 시작하면서 기형적 게임산업 구조를 정면으로 비난하고 반감을 갖던 일부 밀레니얼세대들이 이에 동조하면서 산업구조 전반에 영향을 미침
    • 다수가 뭉쳐 해당 비즈니스 모델을 비난하고, 실제로 결제를 하던 유저들에게까지 영향력을 미치면서 ⇒ 특정 기업들의 주가가 폭락, 신규 게임을 향해 보이콧을 선언 증가
  • Z세대의 본질은 ‘페이 투 윈’ 아닌 ‘페이 투 펀’
    • 다년간 게임 업계가 집착해온 공식은 소위 ‘페이 투 윈(Pay to win)’
      • 승리자는 게임이 재미있을 것이라는 논리를 주로 삼으며, 이에 설득된 다수 유저들이 승리하기 위해 과금을 하는 구조가 일반적
    • 애초에 재미 포인트가 다른 Z세대는 이 모델을 정면으로 부정
      • Z세대 트렌드는 인스턴트형 콘텐츠가 주력 소비 모델
      • 빠르게 승패를 가르고 다음 게임으로 전진하는 형태 게임들이 주력 서비스 모델이며 그 핵심 트렌드는 바로 ‘공정 경쟁’. 누구나 같은 환경에서 출발해 경쟁하고 결과를 내며, 다시 도전하는 주기를 짧게 가져가는 게임들이 주로 득세
      • ‘어몽 어스’, ‘폴가이즈’, ‘카트라이더’와 같은 게임들이 나 ‘배틀그라운드’와 같은 게임들이 그들의 트렌드를 관통
      • 즉, 짧은 시간 동안 재미를 극대화할 수 있는 요소에 투자
      • 이들의 과금은 ‘페이 투 펀(Pay to fun)’에 기반
    • 반면 최근 RPG들의 과금 모델은 성장형 요소들로 Z세대의 핵심 가치를 상실
      • 매출을 극대화하기 위해 느린 레벨업, 반복 사냥 등을 중점으로 둠
    • 이로 인해 유저들의 불만은 극에 달하며 비난으로 직결되고. 그간 쌓아둔 코어 유저층의 이탈로 소수 게이머만 남는 상황으로 회귀하는 그림
    • 빠른 성장과 간편한 플레이를 모멘텀으로 잡은 중국발 MMORPG ‘기적의 검’, ‘원신’ 과 같은 게임들은 여전히 승승장구
  • Z세대의 또 다른 트렌드는 ‘협업’ 문화, 성장 시스템 주목
    • 올해 8월 기준 10대들이 가장 많이 다운로드 받는 어플리케이션은 디스코드(다수의 인원과 함께 할 수 있는 음성 채팅)이며 지난해는 페이스북 메신저가 그 자리를 차지
    • 이들은 함께 모여 서로 게임을 즐기며 대화하고 협업하기를 원함.
    • 지난 2011년 출시된 ‘마인크래프트’세대가 성장한 이후 현재 ‘로블록스’를 즐기는 10대와 20대 초중반 유저들 사이에서 관통하는 트렌드다.
    • 함께 즐기는 콘텐츠가 핵심 문화, 주변 친구들은 자동으로 추가되며, 그들과 함께 게임을 즐기는 문화가 밑바탕
    • 중국은 이 같은 시스템을 파악해 ‘길드’와 ‘클랜’문화를 중점적으로 삽입
      • RPG중 전체 20%가 넘는 매출이 ‘게임에 친구들을 초대한 뒤 이를 기반으로 한 유저가 결제하면 공동 이익을 제공’ 하는 비즈니스에서 탄생
      • 이른바 4X(탐험, 확장, 개발, 멸살)를 추구하는 전략형 게임 시스템 등에서 매출이 오르는 것도 이 같은 시스템의 발전과 직결
        • 재력이 뒷받침되는 M세대들이 Z세대를 포섭해 함께 성장하며, 영향력을 누리는 시스템을 계승 및 발전시키는 형태로 유저들을 포섭
        • 동시에 해당 세대가 성장해 다시 돈을 쓰는 세대가 되면서 선순환구조 발생

[PC게임]

  • 글로벌 PC게임 시장은 이 같은 트랜드를 받아들여 빠르게 변화
  • 직접 조작하는 게임을 추구
    • 다수 유저들이 ‘리그 오브 레전드’나 ‘배틀그라운드’와 같이 하드코어 콘트롤을 요구하는 게임에서 근간을 두고 있음
  • 템포 빠른 액션과, 액션을 하면 보상을 얻는 게임에 친숙
  • 짧게는 5분, 길게는 30분동안 유지되는 집중력으로 승패를 가리는 형태에 반응
  • 강력한 보스와 빠른 속도로 공방을 주고 받는 액션 게임 스타일이 베이스가 되는 ‘소울류’ 트렌드들이 세대를 지배
    • ‘서바이벌-크래프트’류는 주변을 돌면서 채집을 통해 성장하는 요소들에 집중한다. 제약조건은 죽음. 그저 만들기만 하던 게임에서 긴장감을 더해 발전했다.
    • RPG가 복합장르로서 인기를 끌었다면 이 게임에서 인기를 끄는 세부 요소들을 독립해 하나의 콘텐츠로 개발해 인기를 구가했다. 그리고 다시 부분별 통합이 이뤄지면서 지금의 트렌드를 형성했다.
  • 크래프트와 RPG를 결합해 성장하거나, 보스전을 소울류 전투를 치르고 나머지를 RPG로 진행하는 것과 같은 게임성이 인기를 끄는 시대
  • 결국 게임 하나에 너무 많은 것을 담아 큰 성공을 거두려는 노력 보다 코어 재미를 동반해 간결하게 만든 게임들이 오히려 인기를 끄는 추세
    • 최근 넷이즈는 무협 배틀로얄 게임 ‘나라카: 블레이드포인트’를 출시해 스팀 동시접속자수 13만 명을 기록중
    • 흔한 무협게임에서 전투 시스템을 분리해 만들어낸 게임이 완성도를 높였다. 이 같은 맥락으로 신규 분리 독립시켜 발굴하는 전략이 Z세대에게 통하면서 만들어낸 결과

🔍추가조사 내용

2022 게임 산업 트렌드 (삼정 KPMG)

  • 최근 모바일 중심의 캐주얼 게임, 하이퍼 캐주얼 게임이 안정적인 매출을 낼 수 있다는 것이 입증되며 대형 게임사의 캐주얼 게임 장르 진출이 활발해지고 있다. 모바일 MMORPG 게임의 경우 한국과 일부 아시아 지역 중심으로 흥행하고 있다. 최근 부각 받은 '쿠키런: 킹덤'과 같이 RPG 장르에 캐주얼 요소를 융합해 이용자층을 넓히는 시도가 많아질 것으로 관측된다.

2022 국내 모바일 게임 시장 전망 

  • 2021년 리니지W, 오딘: 발할라 라이징 등 국내 대형 신작들의 강세로 국내 모바일 게임 시장에서 중국 게임 중 '히어로즈 테일즈'와 '기적의 검'만이 유일하게 살아남았다.
    • 지난해 국내 모바일 게임 시장의 주요 지표인 구글 플레이 최고 매출은 '리니지W', '리니지M', '오딘: 발할라 라이징'의 활약으로 국내 게임이 압도적 성과
    • 현재 매출 상위권에 위치한 중국 게임 중 가장 주목할 만한 게임은 '히어로즈 테일즈'다. 37 모바일 게임즈가 개발한 이 게임은 MMORPG 장르로 접근성이 매우 높은 것이 특징이다.
      • 간단하게 살펴보면 모든 서버 유저들이 파티 콘텐츠에 참여할 수 있어 양산형 게임들의 고질적 문제 중 하나인 서버 내 유저 부족 문제를 일부 해소했으며, 타 유저와 함께 했을 경우 제공되는 '인품치'로 파티 콘텐츠가 활성화되어 있다.
      • 또한, 기본적으로 획득한 장비는 사용 전까진 거래 가능 상태로 자유로운 거래 환경을 제공한 부분도 인기 요소
  • 2022년에도 중국 게임사들의 무차별 공세로 경쟁 양상은 계속 이어지겠지만, '던전앤파이터 모바일', '세븐나이츠 레볼루션' 등 유명 IP 신작들이 라인업을 가득 메운 만큼 국내 게임들이 압도하는 구도가 펼쳐질 거로 예상된다.
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🔍향후 추가 조사 내용

궁금한점

  • 신작 개발 할때 다른 게임 데이터 등 정보를 어느정도로 수집해서 활용하는지?

추가조사

  • 국내 모바일 게임 시장의 주요 지표 조사
    • 구글 플레이
  • 국내 PC게임 시장의 주요 지표 조사
  • [PC게임] 소울류 트렌드, RPG복합장르 조사
  • [모바일게임] 하이퍼 캐주얼 게임 조사

🔍연관기사 링크

 

💡 <Youtube면접왕 이형>에서 나온 경제 신문스크랩 양식으로 도메인 지식을 스터디합니다.