본문 바로가기

📝 도메인 지식/🎮 게임

[마이크로소프트] (22.01.19) MS, 블리자드 82조 '메가딜'…종착점은 '메타버스’

📰MS, 블리자드 82조 '메가딜'…종착점은 '메타버스’


📢요약 및 의견

📝요약

MS가 액티비전블리자드를 인수하는 것은 메타버스, 게임 사업을 한꺼번에 확장하는 전략적 ‘메가딜’로 볼 수 있습니다. 인수를 통해 세가지의 경쟁력 향상이 기대됩니다.

 

첫 번째, 글로벌 메타버스 플랫폼 선점 경쟁의 우위입니다.

온라인 가상공간이 바탕인 메타버스 플랫폼에서 게임은 확장성이 가장 큰 부문인데요. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 “게임은 오늘날 모든 플랫폼에 걸쳐 가장 역동적이고 신나는 엔터테인먼트 분야로 메타버스 플랫폼 개발에서 핵심 역할을 할 것”이라고 메타버스에서 게임의 중요성을 말했습니다.

MS의 기존 메타버스 사업은 메타버스 세계에서 사용할 수 있는 혼합현실(MR) 기기인 ‘홀로렌즈’를 개발해 판매하는 것이었는데요. 이번 인수로 하드웨어보다 플랫폼이 메타버스의 핵심이라는 것을 보여줬다는 분석입니다. 국내 한 게임사 대표는 “최근 여기저기서 메타버스에 대해 거론하면서 가상현실(VR) 증강현실(AR) 등 하드웨어나 새로운 방식을 얘기하지만 메타버스의 핵심은 충성도 높은 커뮤니티 형성”이라며 “멀리 떨어진 사람들이 온라인에서 주기적으로 만나는 것으로, 이미 인터넷 게임에서 만들어진 세상”이라고 설명했다. 최근 ‘로블록스’ ‘마인크래프트’ ‘포트 나이트’ 등 게임들이 글로벌 메타버스 플랫폼으로 주목받는 것도 같은 맥락에서 입니다. 블리자드의 인기 게임 ‘디아블로’ ‘월드 오브 워크래프트’ 등에서도 세계적으로 수백만 명의 게임 이용자가 접속해 교류 중입니다.

나델라 CEO는 이날 “우리의 비전은 콘텐츠와 커머스가 자유롭게 흐르는 엔터테인먼트의 강을 만드는 것이다. 이제 블리자드와 함께 보다 큰 접근성을 제공할 수 있게 됐다”라고 설명했습니다.

두 번째, 콘솔 게임기 및 플랫폼인 엑스박스 경쟁력 향상입니다.
블리자드를 품은 MS는 매출 기준 글로벌 게임사 상위 3위까지 뛰어오르게 됐습니다. 1위는 중국의 텐센트, 2위는 일본의 소니인데요. MS의 콘솔 게임기 및 플랫폼인 엑스박스의 경쟁력도 향상됐습니다. 블리자드의 인기 게임 지식재산권(IP)을 대거 확보해 경쟁사인 소니의 플레이스테이션보다 우위를 점하게 됐다는 평가인데요. 인수 계획이 공개되자 블리자드 주가가 26%가량 폭등한 반면, 소니 그룹은 13% 가까이 폭락하는 등 관련 종목의 희비가 엇갈렸습니다.

세 번째, 클라우드 게임 사업도 탄력 받을 전망입니다.
MS가 최근 적극적으로 확장하고 있는 월정액 기반 클라우드 게임 서비스인 ‘엑스박스 게임 패스’에 블리자드 게임을 추가해 이용자를 확보할 계획입니다.

국내 게임업계에게도 MS의 인수는 새로운 경쟁사 등장의 신호탄입니다. MS는 콘솔과 PC 게임 시장에 집중하며 모바일 게임 중심인 국내 게임업계와 다른 길을 걸었지만 MS가 클라우드 게임 서비스를 출시하면서 상황이 달라졌는데요. 게임업계 관계자는 “클라우드 게임으로 국내 모바일 게임 이용자들의 선택 폭이 늘어난 것 자체가 국내 게임사에는 부담”이라고 설명했습니다. 블리자드 인수로 더 큰 부담이 생긴 셈입니다.

📝의견

MS의 블리자드 인수는 하루 종일 떠들썩했던 이슈였다. 많은 기사가 쏟아져 나왔는데 이 기사를 선정한 이유는, 국내 게임업계 입장에서 이 이슈는 어떤 영향을 줄지 언급되었기 때문이다. 글로벌 시장에서 또 하나의 막강한 경쟁자의 등장, 해외 매출 확대라는 숙제를 앞두고 있는 국내 게임업계는 어떤 전략을 취해야 할까? 고민해봐야겠다.


📢수치화 & 인사이트 정리

📊수치화  

  • 마이크로소프트(MS)가 미국 게임회사 액티비전블리자드를 687억달러(약 81조9000억원)에 인수
    • MS는 18일(현지시간) 블리자드 주식을 주당 95달러에 전액 현금 매입
    • 인수 발표 직전 블리자드 주가보다 45% 정도 높은 가격으로 인수
  • 인수가액 기준 정보기술(IT) 분야 사상 최대 규모
    • 이전 최고액은 2016년 델의 데이터전문업체 EMC 인수액인 670억달러
    • MS의 이전 최대액 인수 기업은 2016년 링크트인(260억달러)
  • 두 회사 시가총액은 2800조원
  • 인수계획이 공개되자 블리자드 주가가 26%가량 폭등한 반면, 소니그룹은 13% 가까이 폭락하는 등 관련 종목의 희비가 엇갈렸다.
  • 블리자드의 인기 게임인 ‘월드 오브 워크래프트’에서도 수십만 명이 10년 이상 온라인으로 친교 활동을 하고 있다.

💡인사이트

  • MS가 액티비전블리자드를 인수하는 것은 메타버스, 게임 사업을 한꺼번에 확장하는 전략적 ‘메가딜’
  • 글로벌 메타버스 플랫폼 선점 경쟁을 본격화
    • 온라인 가상공간이 바탕인 메타버스 플랫폼에서 게임은 확장성이 가장 큰 부문
    • 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 “게임은 오늘날 모든 플랫폼에 걸쳐 가장 역동적이고 신나는 엔터테인먼트 분야로 메타버스 플랫폼 개발에서 핵심 역할을 할 것”이라고 밝혔다.
    • MS의 기존 메타버스 사업은 메타버스 세계에서 사용할 수 있는 혼합현실(MR) 기기인 ‘홀로렌즈’를 개발해 판매하는 것
    • 하지만 MS가 이번 인수로 하드웨어보다 플랫폼이 메타버스의 핵심이라는 것을 보여줬다는 분석
    • 국내 한 게임사 대표는 “최근 여기저기서 메타버스에 대해 거론하면서 가상현실(VR) 증강현실(AR) 등 하드웨어나 새로운 방식을 얘기하지만 메타버스의 핵심은 충성도 높은 커뮤니티 형성”이라며 “멀리 떨어진 사람들이 온라인에서 주기적으로 만나는 것으로, 이미 인터넷 게임에서 만들어진 세상”이라고 설명했다.
    • 최근 ‘로블록스’ ‘마인크래프트’ ‘포트나이트’ 등 게임들이 글로벌 메타버스 플랫폼으로 주목받는 것도 같은 맥락에서다. 세계적으로 수백만 명의 게임 이용자가 블리자드의 인기 게임 ‘디아블로’ ‘월드 오브 워크래프트’ 등에 접속해 교류중
    • 나델라 CEO는 이날 “우리의 비전은 콘텐츠와 커머스가 자유롭게 흐르는 엔터테인먼트의 강을 만드는 것”이라고 강조했다.
  • 콘솔게임기 및 플랫폼인 엑스박스 경쟁력 향상 블리자드를 품은 MS는 매출 기준 글로벌 게임사 상위 3위까지 뛰어오르게 됐다. 1위는 중국의 텐센트, 2위는 일본의 소니다. MS의 콘솔 게임기 및 플랫폼인 엑스박스의 경쟁력도 향상됐다. 블리자드의 인기 게임 지식재산권(IP)을 대거 확보해 경쟁사인 소니의 플레이스테이션보다 우위를 점하게 됐다는 평가다.
  • 클라우드 게임 사업도 탄력 받을 전망
    • MS가 최근 적극적으로 확장하고 있는 월정액 기반 클라우드 게임 서비스인 ‘엑스박스 게임 패스’에 블리자드 게임을 추가해 이용자를 확보할 계획
  • MS라는 새로운 경쟁사 등장
  • MS는 콘솔과 PC 게임 시장에 집중하며 모바일 게임 중심인 국내 게임업계와 다른 길을 걸었지만 MS가 클라우드 게임 서비스를 출시하면서 상황이 달라졌다. 게임업계 관계자는 “클라우드 게임으로 국내 모바일 게임 이용자들의 선택 폭이 늘어난 것 자체가 국내 게임사에는 부담”이라고 설명했다.
  • MS의 공격적 행보
    • MS는 블리자드 인수로 게임 사업도 대폭 강화할 계획
    • ‘콜 오브 듀티’ ‘캔디 크러시’ ‘월드 오브 워크래프트’ ‘스타크래프트’ ‘디아블로’ ‘오버워치’ 등 인기 지식재산권(IP)도 대거 확보
    • MS는 콘솔용 게임 시장에서 경쟁사인 소니보다 독점 인기 게임을 더 많이 보유하게 됐다.
    • MS는 또 차세대 게임 플랫폼으로 떠오른 클라우드 게임 시장에서 주도권을 잡게 됐다.
    • MS는 월정액 기반 게임 유통 서비스인 ‘엑스박스 게임 패스’를 운영하고 있다. ‘엑스박스 게임 패스’는 클라우드 기술을 활용해 고성능·고용량의 게임기 성능이 필요한 콘솔 게임을 스마트폰에서 즐길 수 있는 서비스다.

🔍추가조사 내용

MS는 게임의 경우 적극적인 인수·합병을 펼쳐왔다.

  • 나델라 CEO가 2014년 취임한 이래 메타버스 게임인 마인크래프트 인수를 포함해 지금껏 12개에 달하는 게임사를 인수·합병했다.
  • 총투자금액만 100억달러(약 11조9000억원)가 넘는다.
  • MS가 게임사 인수·합병을 서두르는 이유는 게임패스라는 구독 비즈니스를 극대화하기 위한 일환이다. 앞서 나델라 CEO는 게임패스를 '게임용 넷플릭스'라고 설명하기도 했다. 작년 초 게임패스 구독자는 1800만명에 그쳤는데, 이날 인수·합병 발표 때 밝힌 구독자 수는 2500만명까지 늘어났다.
  • 블리자드 인수를 통해 스타크래프트, 디아블로, 월드 오브 워크래프트, 오버워치, 콜 오브 듀티, 캔디 크러시와 같은 게임 콘텐츠를 가상현실(VR) 서비스로 제공할 수 있을뿐더러 사용자들을 구독 서비스로 전환시킬 수 있는 대목이다. MS가 시장 거래가 대비 45% 높은 주당 95달러에 블리자드를 매입하려 한 이유도 여기에 있다. 글로벌 경쟁자들을 따돌리기 위한 일종의 포석인 셈이다.

2021년 6월 MS 행사 ‘What’s Next for Gaming’

  • “게임이 메타버스(3차원 가상세계)로 진화해가는 모습이 자랑스럽다.” 사티아 나델라 마이크로소프트(MS) 최고경영자(CEO)는 지난해 6월 자사 행사 ‘왓츠 넥스트 포 게이밍(What’s Next for Gaming)’에서 게임을 이렇게 설명했다.
  • 그는 “우리가 만드는 모든 것에서 커뮤니티(이용자)가 주도하는 콘텐츠와 소비, 상거래 선순환이 이뤄져야 한다. 게임처럼 이를 잘 보여주는 것은 없다”고 강조했다.

MS의 메타버스 세계에서 사용할 수 있는 혼합현실(MR) 기기인 ‘홀로렌즈’

  • (2020.11.02) 마이크로소프트(MS)는 혼합현실 기기 '홀로렌즈2'를 국내 출시
    • 혼합현실(MR)은 현실을 차단하고 가상 공간을 구현하는 가상현실(VR)이나 가상 공간을 현실 공간에 덧입히는 증강현실(AR)과 달리 현실 공간에 가상 정보를 더해 손동작이나 음성을 통한 상호작용이 가능한 점이 특징이다.
    • 홀로렌즈2는 원격 지원이나 진단, 교육, 의료 분야 등 기업용 시장을 노리고 개발
    • 혼합현실을 도입한 기업 80%가 태스크포스(TF)간 협업 효율 향상을 경험했고, 생산성은 25% 올라갔다고 MS는 설명했다.
    • 홀로렌즈2는 전작보다 2배 이상 넓은 시야각, 인공지능(AI)이 내장된 심도 센서, 초경량 탄소섬유 소재로 제작해 무게를 줄이고 안면부에 치중돼 있던 무게중심을 뒤로 옮기면서 3배가량 좋아진 착용감 등을 장점으로 꼽고 있다.
    • 클라우드 '애저'로 작업 내용을 팀에 공유할 수 있는 등 MS의 탄탄한 인프라를 활용할 수 있는 점도 강점
  • MS는 엔터프라이즈 메타버스의 경우 자체 개발한 서비스들을 잇달아 출시하며 이목을 끈 바 있다. 나델라 CEO는 앞서 "MS는 엔터프라이즈 메타버스를 구축하고자 노력하고 있다"고 말한 바 있다. 기업들이 메타버스를 구축하려면 사물인터넷, 에지컴퓨팅, 빅데이터, 자연어 처리 등 각종 기술들을 겹겹이 쌓아 올린 기술 스택(Stack)이 필요한데 MS가 이를 단번에 지원하겠다는 것이다.
  • 이를 위해 MS는 홀로렌즈 증강현실(AR) 헤드셋을 착용하면 클라우드로 연결돼 상대방이 아바타로 등장하고 가상공간에서 회의 등을 할 수 있는 시스템을 개발해 내놓았다. 또 이 모든 것은 MS의 클라우드 서비스인 애저에 연결돼 있다.
  • 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 2021년 홀로렌즈2는 20만대 이상 판매됐다. 이 제품은 MS 플랫폼과 솔루션을 활용할 수 있다. 홀로렌즈2 가격은 3500달러 이상이다. 전세계 VR·AR 기기 시장에서 MS가 상업용 시장, 메타에 인수된 오큘러스가 소비자 제품 시장을 이끌고 있다.
  • (2021.12.06) 삼성전자, 마이크로소프트(MS)와 AR 홀로렌즈 프로젝트 착수
    • 삼성전자, TF 구성...올여름 2년 프로젝트 돌입
    • 오는 2023년까지 진행되며 프로젝트 결과물은 이르면 2024년께 볼 수 있을 전망
    • 그룹 계열사 삼성디스플레이·전기·SDI도 참여
    • AR용 웨이브가이드 기술 확보차 디지렌즈 투자
      • 이번 AR 홀로렌즈 프로젝트는 앞서 삼성전자의 미국 AR 기업 디지렌즈 투자와도 관련성이 큰 것으로 추정된다. 삼성전자는 지난 2019년에 이어 지난 11월에도 디지렌즈에 투자했다. 디지렌즈는 스마트글래스 등 AR 디스플레이 기기에 필요한 '웨이브가이드'(Waveguide:광도파로) 기술로 유명한 업체다.
      • 웨이브가이드 기술은 디스플레이 장치에서 나온 빛(영상)을 꺾어서 사용자가 보는 글래스(렌즈)에 투사하는 기술이다. 스마트글래스 등 AR 기기는 현실세계에 가상세계를 덧입히기 때문에 글래스가 투명해야 하고, 디스플레이 장치는 사용자 눈 옆 등에 위치한다.
      • 또 AR 디스플레이 기기를 사용자가 실생활에서 사용하려면 제품이 작고 가벼워야 한다. 때문에 AR 기기는 제품 내부 좁은 공간을 최대한 활용해야 하고, 빛을 꺾는 등 광학계 구성이 복잡하다. 빛을 꺾을 때 나타나는 광손실도 최소화해야 한다.

격화하는 메타버스 전쟁

  • 마크 저커버그는 지난해 10월 사명을 페이스북에서 메타로 바꾸고 미래 먹거리로 메타버스를 지목했다. 향후 1년간 메타버스 관련 기술 개발과 인력 채용에 100억달러(약 11조9200억원)를 쏟아붓겠다고 밝혔다. 애플은 올해 말 AR 헤드셋 또는 스마트 글라스 등 메타버스 기기를 내놓을 전망이다.
  • 제페토를 운영하는 네이버제트는 홍콩 자회사를 설립하는 등 해외 진출에 박차를 가하고 있다.
  • 카카오는 남궁훈 카카오 미래이니셔티브센터 공동센터장을 중심으로 메타버스 사업을 구상 중
  • 삼성전자는 SK텔레콤과 메타버스 분야에서 신규 사업을 발굴하고 있다.
  • 현대자동차도 메타버스 사업을 강화하기 위해 게임 개발 엔진업체인 유니티와 최근 업무협약(MOU)을 맺었다.

🔍향후 추가 조사 내용

  • 혼합현실(MR) 기기 조사
    • 게임업계가 지원하고 있는 혼합현실 기기와 협업 관계
  • 게임업계에서는 MS의 블리자드인수를 어떻게 생각하고 있고, 새로운 경쟁자 등장을 어떻게 대응해 나갈 예정인지?

🔍연관기사 링크

 

💡 <Youtube면접왕 이형>에서 나온 경제 신문스크랩 양식으로 도메인 지식을 스터디합니다.