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헤드라인
(요약과 압축)
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넷마블, 글로벌 게임시장 공략 승부수 띄운다. |
기사날짜
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22.01.10
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관련업체
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넷마블
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본문
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[FETV=이승현 기자] 방준혁 넷마블 의장은 신년사에서 넷마블의 지난 2년은 경쟁력을 잃은 시기였다고 언급했다. 실제로 넷마블은 해당 기간 엔씨소프트•넥슨•넷마블 등 이른바 '3N' 가운데 가장 부진한 실적을 보였다. 이처럼 고초를 겪은 넷마블이 해외사업부를 통해 재도약 실마리 찾기에 나섰다.
넷마블은 2021년 3분기 기준, 국내를 제외한 해외 사업 매출 비중이 70%에 달하는 등 해외사업이 발군의 실력을 발휘하고 있다. 넷마블은 글로벌 역량 강화와 더불어 신사업 개척에 앞장서겠다는 의지를 불태우고 있다. 넷마블 최고경영진이 최근 이승원 前 각자대표를 글로벌 총괄 사장으로 승진 발탁한 것도 이같은 포석의 일환이다. 방준혁 의장은 신년사를 통해 “코로나 팬데믹 상황 속에서 지난 2년간은 넷마블에게 잃어버린 경쟁력의 시기”라고 평가하며, “강한 넷마블, 건강한 넷마블은 정착되고 완성될 때까지 추진되어야 한다”고 말했다. 방준혁 의장은 지난 2020년부터 ‘강한 넷마블’을 주문했다. 하지만 방준혁 의장 입장에선 아직까지 자신이 원하는 수기의 성과를 얻지 못한 실정이다. 넷마블은 최근 2년간 다소 아쉬운 실적을 보였다. 지난 2020년, 넥슨은 연 매출 3조원에 영업이익 1조원을 기록하며 사상 최대 실적을 갱신했다. 엔씨소프트도 매출 2조4000억원을 기록했다. 매출부문에서는 넷마블과 큰 차이를 보이지 않았지만 수익성은 조금 다르다. 엔씨소프트는 지난해 영업이익 8000억원을 공시, 2720억원을 보인 넷마블과 편차를 보였다. 이런 가운데 이들 3N(엔씨소프트•넥슨•넷마블)은 지난해 3분기 누적 실적이 모두 동반 하락했다. 경쟁사에 비해 다소 부진한 실적을 보였던 넷마블이지만, 긍정적인 부분도 많이 존재한다. 우선 월등히 높은 해외 매출 비중이다. 넷마블의 지난해 3분기 해외 매출액은 4260억원에 달했다. 이는 넷마블 전체 매출액에서 70%에 해당하는 금액이다. 특히, 북미•유럽 시장에서 전체 매출의 43%를 견인했다. 같은 기간 넥슨의 서구권 시장 매출 비중은 6%, 엔씨소프트는 5% 안팎과 비교하면 엄청난 비율이다. 서구권 시장은 현재 사실상 폐쇄에 가까운 중국 시장과 포화 된 동남아시아 시장과 비교되는 글로벌 시장이다. 게임업계에서는 서구권을 향해 새로운 블루오션이라는 평가를 내리고 있다. 국내 대다수 게임사들이 북미•유럽 시장으로 세력 확장에 열을 올리는 것도 이같은 이유 때문이다. 넷마블은 지난 2017년 북미 모바일게임사 ‘잼시티(쿠키잼, 해리포터 개발사)’를 인수, 2018년에는 ‘카밤(마블 컨테스트 오브 챔피언스 개발사)’을 인수했다. 발 빠르게 움직인 덕분에, 넷마블은 서구권 시장에서 준수한 실적을 견인할 수 있다. 특히, 카밤의 ‘마블 컨테스트 오브 챔피언스’는 지난 3년간 넷마블 게임중 가장 높은 매출을 기록했다. 넷마블은 최근 사내 인사조직을 개편하며, 이승원 前 각자대표를 글로벌 총괄 사장으로 승진 발령을 내렸다. 넷마블은 지난 2020년부터 권영식•이승원 공동대표 체제로 회사를 운영했다. 권영식 대표는 게임 사업을 총괄했고, 이승원 前 대표는 경영전략과 글로벌 마케팅 등을 담당하는 등 역할 분담했다. 이번 임원인사를 통해, 이승원 사장은 직접 넷마블의 북미 자회사를 진두지휘할 예정이다. 해외에서 견조한 실적을 보이고 있는 넷마블은 향후 NFT와 P2E(Play to Earn) 등 신사업 개척에 주력할 계획이다. 특히 P2E 게임의 경우 국내 서비스까지 다소 시간이 소요될 것으로 예상된다. 넷마블이 해외 게임시장 공략에 다소 적극적 자세를 견지할 것이란 관측이 나오는 이유다. 넷마블의 북미 자회사 잼시티는 최근 P2E 게임 ‘챔피언스: 어센션’을 공개했다. 블록체인 산업이 게임 산업의 새로운 먹거리로 떠오르는 가운데 넷마블은 해외 자회사에 대한 자사의 영향력을 강화할 계획이다. 넷마블은 임원 인사 개편과 더불어 블록체인 전담조직까지 갖춘 것으로 알려진 넷마블은 올해 해외 신사업 시장에서 재도약의 계기를 마련한다는 게 방준혁 의장의 계산이다. |
기사 내용
수치화, 인사이트 나누기 |
[수치화]
ㅡ넷마블은 최근 2년간 다소 아쉬운 실적을 보였다. 지난 2020년, 넥슨은 연 매출 3조원에 영업이익 1조원을 기록하며 사상 최대 실적을 갱신했다. 엔씨소프트도 매출 2조4000억원을 기록했다. 매출부문에서는 넷마블과 큰 차이를 보이지 않았지만 수익성은 조금 다르다. 엔씨소프트는 지난해 영업이익 8000억원을 공시, 2720억원을 보인 넷마블과 편차를 보였다. ㅡ넷마블의 지난해 3분기 해외 매출액은 4260억원에 달했다. 이는 넷마블 전체 매출액에서 70%에 해당하는 금액이다. 특히, 북미•유럽 시장에서 전체 매출의 43%를 견인했다. 같은 기간 넥슨의 서구권 시장 매출 비중은 6%, 엔씨소프트는 5% 안팎과 비교하면 엄청난 비율이다. [인사이트] ㅡ방준혁 의장은 신년사를 통해 “코로나 팬데믹 상황 속에서 지난 2년간은 넷마블에게 잃어버린 경쟁력의 시기”라고 평가하며, “강한 넷마블, 건강한 넷마블은 정착되고 완성될 때까지 추진되어야 한다”고 말했다. ㅡ실제로 넷마블은 해당 기간 엔씨소프트•넥슨•넷마블 등 이른바 '3N' 가운데 가장 부진한 실적을 보였다.이처럼 고초를 겪은 넷마블이 해외사업부를 통해 재도약 실마리 찾기에 나섰다. ㅡ넷마블은 글로벌 역량 강화와 더불어 신사업 개척에 앞장서겠다는 의지를 불태우고 있다. 넷마블 최고경영진이 최근 이승원 前 각자대표를 글로벌 총괄 사장으로 승진 발탁한 것도 이같은 포석의 일환이다.이번 임원인사를 통해, 이승원 사장은 직접 넷마블의 북미 자회사를 진두지휘할 예정이다. ㅡ서구권 시장은 현재 사실상 폐쇄에 가까운 중국 시장과 포화 된 동남아시아 시장과 비교되는 글로벌 시장이다. 게임업계에서는 서구권을 향해 새로운 블루오션이라는 평가를 내리고 있다. 국내 대다수 게임사들이 북미•유럽 시장으로 세력 확장에 열을 올리는 것도 이같은 이유 때문이다. ㅡ넷마블은 지난 2017년 북미 모바일게임사 ‘잼시티(쿠키잼, 해리포터 개발사)’를 인수, 2018년에는 ‘카밤(마블 컨테스트 오브 챔피언스 개발사)’을 인수했다. 발 빠르게 움직인 덕분에, 넷마블은 서구권 시장에서 준수한 실적을 견인할 수 있다. 특히, 카밤의 ‘마블 컨테스트 오브 챔피언스’는 지난 3년간 넷마블 게임중 가장 높은 매출을 기록했다. ㅡ해외에서 견조한 실적을 보이고 있는 넷마블은 향후 NFT와 P2E(Play to Earn) 등 신사업 개척에 주력할 계획이다. 넷마블의 북미 자회사 잼시티는 최근 P2E 게임 ‘챔피언스: 어센션’을 공개했다. ㅡ넷마블은 임원 인사 개편과 더불어 블록체인 전담조직까지 갖춘 것으로 알려진 넷마블은 올해 해외 신사업 시장에서 재도약의 계기를 마련한다는 게 방준혁 의장의 계산이다. |
추가조사할 내용 또는결과
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1) 넷마블의 인수합병 ㅡ2017년 북미 모바일게임사 ‘잼시티(쿠키잼, 해리포터 개발사)’를 인수 (1500억) ㅡ2018년 ‘카밤(마블 컨테스트 오브 챔피언스 개발사)’을 인수 (8500억) >카밤의 ‘마블 컨테스트 오브 챔피언스’는 지난 3년간 넷마블 게임중 가장 높은 매출을 기록 ㅡ2020년 코웨이 인수 (1조 7000억) ㅡ2021년 모바일 소셜 카지노 게임사 스핀엑스 (지분 100%를 약 2조5000억원에 인수) >2014년 설립된 스핀엑스는 대표작으로 '캐시 프렌지', '랏처 슬롯', '잭팟 월드' 등의 게임을 보유하며 올 2분기 글로벌 모바일 소셜 카지노 장르 매출 기준 3위에 오른 게임사다. 스핀엑스의 지난해 매출액은 4970억원 ㅡ2022년 블록체인 게임사 '아이텀게임즈' 인수(지분 90%에 해당하는 주식 38만8천494주를 76억원5천22만원에 인수) >2018년 설립된 아이텀게임즈는 모바일 게임에 P2E 시스템을 단기간에 적용하는 미들웨어 기술을 보유한 업체 >NFT 마켓플레이스 구축에 풍부한 경험과 전문성을 가지고 있으며 >바이낸스 스마트 체인 상에서 블록체인 게임을 서비스하고 있다. >블록체인 게임을 플레이하고 게임 내 자산 등을 거래할 수 있는 플랫폼인 '아이텀스토어'를 운영 1.1) 투자 넷마블은 하이브 2대주주다. 하이브는 두나무와 스왑딜을 통해 NFT 사업을 예고했다. 넷마블에프엔씨 100% 출자회사인 메타버스엔터테인먼트는 메타휴먼 기술을 보유, 넷마블의 게임 캐릭터 IP를 활용할 수 있다. 엔터테인먼트-블록체인-게임·정수기 기업 간 독특한 구조의 협업 시너지가 기대 2) 넷마블의 조직 2.1) 국내 거대 게임사 3곳 가운데 최초로 블록체인 전담조직 설립 >조직 수장은 설창환 넷마블 부사장 겸 최고기술경영자(CTO)가 맡는다. 설 CTO는 넷마블이 CJ ENM 산하에 있던 시절부터 넷마블 R&D 전략 중추를 담당했다. 그는 넷마블을 잠시 떠났다가 돌아온 후 임원 가운데 맏형으로서 기술전략 부문을 이끌고 있다. 실장과 팀장 등 실무를 맡길 인선도 끝나 발표를 기다리고 있다. 사무실은 내년 상반기 준공 예정인 경기 광명시 소재 건물에 마련한다. 내년 라인업과 세부내용을 공개할 계획 2.2) 2018년 연구 전담 조직 'AI 센터' 설립 → 따로 포스팅 필요 >(20.12.17) 넷마블, AI와 빅데이터로 ‘똑똑한 게임’ 만든다. -올해 매출 20% AI, 빅데이터 개발에 투입 -넷마블의 AI는 이용자 데이터를 분석하고 게임 내 여러 불법 행위를 막는 데 활용 -이용자 패턴에 맞는 지능형 게임을 만들기 위해서다. 넷마블은 ‘사람과 함께 노는 지능적인 AI’ 개발을 목표로 2014년부터 본격적인 AI 연구를 추진해왔다. -이용자의 특성을 분석하고, 게임 내에서 발생하는 여러 상황에 반응할 수 있는 AI를 개발한다는 게 목표다. -2018년에는 AI 전담 연구 조직인 ‘AI센터’도 만들었다. -AI센터는 마젤란실과 콜롬버스실로 나뉜다. 2.2.1) 마젤란실. 마젤란실은 게임 내 몬스터·던전(사냥터) 난이도를 자동으로 측정하는 AI를 개발하고 있으며, 빅데이터를 활용해 음성 AI 기술을 연구하고 있다. 지난 5월 넷마블은 신작 ‘A3: 스틸얼라이브’에 음성 AI ‘모니카’를 도입했다. “모니카, 메인 퀘스트 시작해줘”라고 말하면 게임이 자동으로 진행된다. 마젤란실은 글로벌 데이터를 활용한 자동 번역 모델도 선보일 예정이다. 2.2.2) 콜럼버스실 콜롬버스실은 AI로 게임 내 이상 징후를 포착하는 기술을 개발했다. 게임 로그를 딥러닝 알고리즘으로 학습해 어뷰징으로 의심되는 이용자를 축출한다. 현재 이 시스템은 넷마블의 인기 게임 ‘블레이드앤소울 레볼루션’, ‘마블 퓨처파이트’, ’마구마구 모바일‘에 적용되고 있다. 김동현 넷마블 AI센터장은 “기술 적용 전후를 비교했을 때 어뷰징 탐지율이 최대 10배 가까이 높아졌다”고 강조했다. |
요약 및 의견
for 경제신문스크랩 스터디용
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“코로나 팬데믹 상황 속에서 지난 2년간은 넷마블에게 잃어버린 경쟁력의 시기 강한 넷마블, 건강한 넷마블은 정착되고 완성될 때까지 추진되어야 한다.” 넷마블 방준혁 의장의 2022년 신년사입니다. 넷마블은 최근 2년간 다소 아쉬운 실적을 보였습니다. 지난 2020년, 넥슨은 연 매출 3조원에 영업이익 1조원을 기록하며 사상 최대 실적을 갱신하고, 엔씨소프트도 매출 2조4000억원을 기록했는데요. 매출부문에서는 넷마블과 큰 차이를 보이지 않았지만 수익성은 조금 달랐습니다. 엔씨소프트는 지난해 영업이익 8000억원을 공시, 2720억원을 보인 넷마블과 큰 편차를 보였죠. 경쟁사에 비해 다소 부진한 실적을 보였던 넷마블이지만, 긍정적인 부분도 많이 존재하는데요. 우선 월등히 높은 해외 매출 비중입니다. 넷마블의 지난해 3분기 해외 매출액은 4260억원으로 전체 매출액에서 70%에 해당하는 금액입니다. 특히, 북미•유럽 시장에서 전체 매출의 43%를 견인했는데요. 같은 기간 넥슨의 서구권 시장 매출 비중은 6%, 엔씨소프트는 5% 안팎과 비교하면 엄청난 비율입니다. 서구권 시장은 현재 사실상 폐쇄에 가까운 중국 시장과 포화 된 동남아시아 시장과 비교되는 글로벌 시장으로 블루오션이라는 평가를 받고 있는데요. 넷마블은 북미공략을 위해 발 빠르게 움직였습니다. 지난 2017년 북미 모바일게임사 ‘잼시티(쿠키잼, 해리포터 개발사)’를 인수, 2018년에는 ‘카밤(마블 컨테스트 오브 챔피언스 개발사)’을 인수했고, 서구권 시장에서 준수한 실적을 견인할 수 있게 되었습니다. 특히, 카밤의 ‘마블 컨테스트 오브 챔피언스’는 지난 3년간 넷마블 게임중 가장 높은 매출을 기록했습니다. 해외에서 견조한 실적을 보이고 있는 넷마블은 글로벌 역량 강화와 더불어 신사업 개척으로 재도약하겠다는 의지를 불태우고 있습니다. 넷마블 최고경영진이 최근 경영전략과 글로벌 마케팅 등을 담당하던 이승원 前 각자대표를 글로벌 총괄 사장으로 승진 발탁한 것도 이같은 포석의 일환인데요. 이번 임원인사를 통해, 이승원 사장은 직접 넷마블의 북미 자회사를 진두지휘할 예정입니다. 넷마블은 임원 인사 개편과 더불어 블록체인 전담조직까지 갖춘 것으로 알려졌는데요. 향후 NFT와 P2E(Play to Earn) 등 신사업 개척에 주력할 계획을 밝혔습니다. 특히 P2E 게임의 경우 국내 서비스까지 다소 시간이 소요될 것으로 예상되어, 해외 게임시장 공략에 다소 적극적 자세를 견지할 것이란 관측이 나오고있습니다. 일례로 최근 넷마블의 북미 자회사 잼시티가 P2E 게임 ‘챔피언스: 어센션’을 공개했죠. 임원 인사 개편과 더불어 블록체인 전담조직까지 갖춘 것으로 알려진 넷마블은 올해 해외 신사업 시장에서 재도약의 계기를 마련할 수 있을까요? 방준혁 의장이 선언한 강한 넷마블, 건강한 넷마블이 2022년에 정착되고 완성될 수 있을지 넷마블의 2022년이 기대됩니다. |
적용할점
(현직자에게 할 질문)
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ㅡ인수합병이 조직에 어떻게 영향을 미치는지? ㅡ신사업 조직에는 어떤 인력들이 모집되는지? ㅡ데이터 조직은 어떻게 나뉘어지는지? |
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