📰게임업계, 2분기 '희비' 엇갈려
- 기사 날짜 : 2022.07.25
- 관련 업체 : 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 카카오 게임즈, 크래프톤
- 기사 링크 : https://n.news.naver.com/article/newspaper/030/0003032858?date=20220726
📢요약 및 의견
📝요약
주요 게임업체의 2분기 실적이 대형 신작 부재 속에서 희비가 갈릴 것으로 전망된다. 기존 게임 성과가 매출과 영업이익을 간신히 지탱했지만 일부 업체는 실적 부진을 면치 못했다.
관련 업체 | 2분기 실적 (예상) | 원인 분석 및 목표 |
넥슨 | 매출 : 813억~873억엔(약 7,736억~8,307억원)(전년 동기 대비 45~56% 증가한 수치) 영업이익: 227억~273억엔(2160억~2597억원) (전년 동기 대비 47~77% 증가) |
2분기에는 거대 신작이 없었지만 1분기에 출시한 '던전앤파이터모바일'이 순항을 이어 갔다. 하반기에는 기존에 준비해 온 신작을 내보이며 성장세를 이어 간다는 방침이다. |
엔씨소프트 | 매출 : 6,388억원 (전년 동기 대비 18.6% 증가, 전 분기 대비 19% 감소) 영업이익 : 1,423억원 (전년 동기 대비 26% 증가, 전 분기 대비 41% 감소) |
실적 하락에는 기존 서비스 게임의 자연 감소세가 영향을 미쳤다. 하반기 서비스 권역확대와 신작 출시로 실적 회복에 나선다. '리니지W' 북미·유럽 권역 출시를 추진하고, 기대작 쓰론앤리버티(TL)도 하반기 론칭을 목표로 개발 중이다. |
넷마블 | 매출 : 6680억원 영업이익 : 75억원으로 집계됨 (다만 증권사에 따라 영업이익 전망치를 최소 6억원에서 최대 105억원으로 추정, 다소 큰 편차) |
3분기 '세븐나이츠 레볼루션'을 출시해 반등을 꾀한다. 이외에도 '오버프라임', '몬스터길들이기 아레나', '모두의마블 메타월드' 등 하반기 신작을 선보이며 분위기 전환을 노린다 |
카카오게임즈 | 매출: 3,550억원 (전년 동기 대비 174% 상승, 전 분기 대비 33% 증가) 영업 이익: 7,86억원 (전년 동기 대비 870% 상승, 전 분기 대비 86% 증가) |
지난해 6월 말 '오딘' 출시에 힘입어 큰 폭으로 실적을 개선했다. 지난달 출시한 '우마무스메'의 매출이 본격적으로 잡히는 3분기에는 더 큰 성장을 기록할 것으로 기대된다. |
크래프톤 | 매출: 4,785억원 (전년 동기 대비 2% 상승, 전 분기 대비 10% 감소) 영업 이익: 1,680억원 (전년 동기 대비 3.5% 감소, 전 분기 대비 45.8% 감소) |
'뉴스테이트'가 괄목할 성적을 내지 못하고 신작 공백 영향으로 성장세가 한풀 꺾였다. 하반기 출시할 '칼리스토 프로토콜'도 호러 게임이라는 장르적 특성상 매출 상승에 큰 기여를 하기 어려울 전망이다. 배틀그라운드라는 굳건한 캐시카우가 버팀목을 바탕으로. 당분간은 로열티와 중국, 인도 등 거대 시장에서 신작 공백을 채울 것으로 관측된다. |
📝의견
'우마무스메' 흥행으로 3분기 카카오게임즈의 실적이 기대된다. 론칭 초기이고, 일본에서 워낙 유명한 게임이었기에 유튜브 등에서도 관련 플레이 영상이 정말 많이 있었다. 추가 조사 내용에서 우마무스메 게임에 대한 정보를 수집해봐야겠다.
📢수치화 & 인사이트 정리
📊수치화
- 위의 표 참고
💡인사이트
- 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤에서 하반기 신작을 준비 중이다. 올 하반기에도 다양한 신작이 출시 예정이다.
🔍추가조사 내용
'우마무스메 프리티 더비'?
우마무스메는 실존하는 경주마의 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터들을 육성하고 레이스에서 승리하는 등 각 캐릭터의 꿈을 이루기 위해 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임 (국내 출시에 앞서 일본 게임 시장에서 흥행을 이끈 바 있는 지식재산권(IP))
흥행 지표(다운로드 수, MAU, 사용자 연령, 매출)
- 출시 20일 만에 누적 100만 다운로드를 돌파하고, 양대 마켓 인기 순위 1위에 이어 구글 플레이 최고 매출 2위를 기록하며 흥행에 성공했다.
- 모바일 인덱스 분석 자료에 따르면 우마무스메는 열흘 동안의 기록만으로 ‘추정 월간 사용자(MAU)’ 83만을 기록하면서 전체 10위를 기록했다. 출시 당일 사용자 수는 41만 명을 돌파했다.
- 장기 흥행이 점쳐지는 지표도 발견됐다. 모바일 게임은 초반 며칠 이용자가 몰려든 뒤 일주일 가량 지나면 30~40%가량의 DAU가 빠지는 것이 일반적 흐름이다. 출시 첫날 41만의 DAU를 기록한 우마무스메는 집계가 마무리된 7월 2일 시점까지도 30만 명 이상의 이용자가 몰리는 것으로 추산된다.
- 우마무스메 초반 흥행을 견인한 세대는 20대 남성이다. 전체 사용자 중 46.9%에 달하는 비중을 차지했다. 업계에 따르면 여성 유저 비중도 30%에 육박하면서 성별과 관계없이 높은 호응을 이어가는 것으로 알려졌다.
- 매출 추이도 서브컬처 게임 중 이례적이다. 모바일 인덱스 추정 매출 순위에서 열흘 만의 기록만으로 11위에 오른 것. 특히 애플 앱스토어에서는 6일 동안 매출 1위에 머무르면서 높은 열기를 입증했다.
우마무스메 실적은 3분기부터 본격적으로 반영 예상
- 이규익 케이프투자증권 연구원은 "우마 무스메의 구글 플레이 매출 비중이 전체의 80% 정도라는 점을 고려하면 카카오게임즈의 초반 일평균 매출은 15억 원이거나 소폭 웃도는 정도인 것으로 판단한다"라고 분석했다.
- "향후 매출 추이는 '키타산 블랙' 업데이트가 진행될 것으로 예상되는 7월 말까지 완만한 하향 안정세를 보일 것으로 전망한다"라며 "해당 업데이트 진행과 함께 매출의 반등 가능할 것으로 예상되며 업데이트 이후 초반 매출은 게임 출시 초반 수준 이상일 것으로 기대된다"라고 전했다. "'키타산 블랙' 업데이트 시행 이후 초반 하루 평균 매출은 20억 원 수준도 가능할 것으로 예상한다"라고 덧붙였다.
- 키타산 블랙은 우마무스메의 최고 성능을 가진 캐릭터 중 하나로, 한국에서는 아직 출시되지 않았다. 일부 게임 이용자는 고급 캐릭터가 출시될 때까지 게임을 시작하지 않고 기다리기 때문에 키타산 블랙 추가되면 우마무스메 이용자가 늘어난다는 분석이다.
우마무스메 '키타산 블랙 SSR' 확률 0.75% 확정
- 이날 카카오게임즈는 "한국게임산업협회 자율규제에 의거, 확률형 아이템 상세 확률을 공개한다"는 공지와 함께 업데이트 이후 적용될 뽑기 별 확률을 공개했다. 키타산 블랙 SSR의 확률이 0.75%로 정해졌다는 소식은 각 팬 커뮤니티에 즉각 공유됐고, 네티즌들은 '빛카오', '게임의 신' 등의 표현을 쓰며 좋은 반응을 보이고 있다.
- '키타산 블랙 SSR'은 일본 현지에서 출시 당시 게임 구도를 바꿔 놓을 정도로 서포트 효율이 좋은 카드라는 평을 받았던 카드다. 당초 뽑기 확률이 0.5%였으나 이후 0.75%로 상향 조정된 사례가 있어, 출시 전부터 해당 카드의 뽑기 확률을 두고 많은 이들이 주목해왔다.
🔍향후 추가 조사 내용
- 우마무스메는 일본 서버의 '미래시'로 인해 모든 업데이트 순서와 성능이 공개되어 있다. 커뮤니티 발달로 정보 공유가 날로 빨라지는 환경과, 최대한의 효율을 중시하는 국내 유저 분위기 상 업데이트 별 매출 폭의 차이가 클 것으로 전망하고 있다. 키타산 블랙 공개 이후 매출이 얼마나 확대될지 추가 조사해보자.
🔍연관기사 링크
- [220713] ‘우마무스메’, 20대 사로잡았다…MAU 81만 달성
- [220718] '과금 자제' 기간인데... 굳게 버티는 '우마무스메'
- [220627] '우마무스메 효과' 꽃피는 3분기…카카오게임즈 실적 얼마나 오를까
- [220725] 일본 열도 뒤흔든 우마무스메 ‘키타산 블랙’ 한국 상륙
- [220725] 우마무스메 '키타산 블랙 SSR' 확률 0.75% 확정…국내 팬들 '환호'
💡 <Youtube면접왕 이형>에서 나온 경제 신문스크랩 양식으로 도메인 지식을 스터디합니다.
'📝 도메인 지식 > 🎮 게임' 카테고리의 다른 글
[스마일게이트] (22.02.15) 로스트 아크, 스팀 역대 동시 접속자 2위 달성 (0) | 2022.02.15 |
---|---|
[카카오게임즈] (22.02.07) [테크M 이슈] 공성전 없이 잘 나가는 카카오 오딘...DAU 10만명의 의미 (0) | 2022.02.07 |
[미요호] (21.08.20) Youtube 중년게이머 김실장, 뽑을 필요가 없지만 기꺼이 뽑는 게임, 출시 1년 후 돌아보는 원신의 성공 이유 (0) | 2022.02.05 |
[국내 게임업계] 21년 상반기 매출 10위 게임사 10개 분석 (0) | 2022.02.05 |
[111%] (20.07.07) Youtube 중년게이머 김실장, 랜덤다이스의 흥행으로 알아보는 잘 만든 게임의 공식 (0) | 2022.02.05 |