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[국내 게임업계] (22.01.05)K-게임, 콘솔 게임시장에 줄줄이 출사표 던지는 까닭은

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헤드라인
(요약과 압축)
​[Why] K-게임, 콘솔 게임시장에 줄줄이 출사표 던지는 까닭은
-엔씨소프트, 넥슨, 스마일 게이트, 펄어비스 등 콘솔시장 진출 선언
-폐쇄된 중국시장, 아메리칸 드림으로 선회
-콘솔 플랫폼 확장을 통해 서구권 시장 교두보 확대
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2022.01.05
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​국내게임업계
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[FETV=이승현 기자] 게임시장에 '콘솔' 바람이 거세다. 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 펄어비스 등 대형 게임사들이 콘솔 게임 시장에 줄줄이 진출하고 있다. 미주와 유럽 등 서구권 게임시장을 공략하기 위한 포석이다. 각 게임 회사들은 최근 콘솔 게임 개발 및 출시 소식을 연달아 알리고 있다. 이같은 모습은 2022년 새해들어서도 별반 차이가 없다. 게임시장에 부는 '콘솔' 바람을 둘러싸고 일각에선 "꿩(중국) 대신 닭(서구)" 선택이라는 해석을 내놓는 전문가들이 적지 않다.

중국시장에 현지 정부의 규제 강화로 난관에 부닥치자 상대적으로 규제가 적은 미주나 유럽 등 서구권으로 눈을 돌리기 위한 포석이라는 해석이다. 서구권 게임시장은 서비스 이용객 10중 7명 가량이 콘솔 게임을 즐길 정도로 콘솔 비중이 월등이 높다.  즉, '포스트 차이나' 프로젝트 일환으로 지목한 서구권 게임시장 공략 위해 경쟁적으로 콘솔 게임 개발 및 출시를 서두르고 있다는 말이다.

5알 관련업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨은 올해 콘솔 시장에 참여하기로 했다. 이중 엔씨소프트는 ‘리니지W’와 개발중인 ‘프로젝트TL’을 앞세워 콘솔 시장을 적극 공략한다는 방침이다. 넥슨은 ‘카트라이더: 드리프트’ 콘솔 버전으로 글로벌 콘솔 시장에 도전장을 던지기로 했다. 넥슨은 ‘카트라이더: 드리프트’ 콘솔 버전을 출시하기 위해 최근 3차 CBT(비공개 베타테스트)도 마친 상태다. 

스마일게이트도 콘솔시장 공략 대열에 이름을 올렸다. 스마일게이트는 최근 신작 ‘크로스파이어X’ 출시 계획을 공개했다. 크로스파이어X는 오는 2월 10일 마이크로소프트의 엑스박스 콘솔 플랫폼을 통해 출시한다는 게 스마일게이트의 계획이다. 펄어비스는 신작 ‘붉은사막’ 개발에 집중하고 있다. 이를 통해 게임시장의 블루오션으로 주목받는 콘솔시장을 선점한다는 계산이다. 정경인 펄어비스 대표가 직접 ‘트리플A급(최고 기대작)’ 타이틀이라고 언급할 만큼 기대를 모으는 야심작이다.  

대형 게임사들이 콘솔 시장에 줄줄이 출사표를 던지는 배경은 사실상 폐쇄에 가까운 중국시장의 영향이 큰 것으로 보인다. 중국의 경우 최근 몇년간 중국 정부의 판호(중국내 게임 서비스 허가증) 발급 불확실성이 커진 상황이다. 더욱이 지난해부턴 중국내 게임 이용에 관한 규제 수위도 높아졌다. 중국에 진출한 대형 게임사 입자에선 상당한 악재를 만남 셈이다.

실제로 넥슨은 지난해 8월 중국 현지에 출시 예정한 '던전앤파이터 모바일’ 게임이 무기 연기되면서 현재까지 서비스하지 못하고 있다. 중국 정부가 미성년자 과몰입 방지시스템 업그레이드 등을 이유로 '던전앤파이터 모바일’ 게임 출시를 불허했기 때문이다. 

게임사들이 글로벌 게임시장 타깃을 중국에서 북미•유럽 방향으로 급선회한 것도 이같은 이유에서다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 미국 시장은 전세계 게임 시장 매출액의 21.9%를 차지한다. 이는 중국(18.1%), 일본(11.5%)보다 높은 비율이다. 글로벌 게임 1번지가 바뀐 셈이다. 

서구권 게임시장 트랜드는 국내와 사뭇 다르다. 국내 게임 시장은 모바일 비중이 높은 반면 서구권은 콘솔 게임이 시장을 주도하고 있다. 글로벌 시장조사업체 앱애니에 따르면, 전 세계 소비자 콘솔 게임 지출 비중은 북미와 유럽이 70% 가량을 차지하고 있다. 서구권 게임시장에 군침을 흘리는 대형 게임사들이 콘솔 게임에 주파수를 맞추는 이유다. 

게임사들은 콘솔 게임을 바탕으로 서구권 게임시장을 공략하기 위한 교두보를 확보한다는 작전이다. 특히, 펄어비스는 지난 2019년 '검은사막' 콘솔 버전을 출시한 뒤 서구권에서 연일 흥행가도를 달리고 있다. 지난해 3분기 기준 펄어비스의 북미•유럽 지역 매출 비중은 51%에 달했다. 이는 넷마블의 북미•유럽 매출 비중(43%)보다 높은 비율이다.  

 
기사 내용의
수치화,
인사이트
[수치화]
한국콘텐츠진흥원에 따르면, 미국 시장은 전세계 게임 시장 매출액의 21.9%를 차지한다. 이는 중국(18.1%), 일본(11.5%)보다 높은 비율
글로벌 시장조사업체 앱애니에 따르면, 전 세계 소비자 콘솔 게임 지출 비중은 북미와 유럽이 70% 가량을 차
펄어비스는 지난 2019년 '검은사막' 콘솔 버전을 출시한 뒤 서구권에서 연일 흥행가도를 달리고 있다. 지난해 3분기 기준 펄어비스의 북미•유럽 지역 매출 비중은 51%에 달했다. 이는 넷마블의 북미•유럽 매출 비중(43%)보다 높은 비율

[인사이트]
게임시장에 '콘솔' 바람이 거세다. 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 펄어비스 등 대형 게임사들이 콘솔 게임 시장에 줄줄이 진출하고 있다
중국시장에 현지 정부의 규제 강화로 난관에 부닥치자 상대적으로 규제가 적은 미주나 유럽 등 서구권으로 눈을 돌리기 위한 포석이라는 해석이다. 서구권 게임시장은 서비스 이용객 10중 7명 가량이 콘솔 게임을 즐길 정도로 콘솔 비중이 월등이 높다
국내 게임 시장은 모바일 비중이 높은 반면 서구권은 콘솔 게임이 시장을 주도
엔씨소프트는 ‘리니지W’와 개발중인 ‘프로젝트TL’을 앞세워 콘솔 시장을 적극 공략한다는 방침이다. 넥슨은 ‘카트라이더: 드리프트’ 콘솔 버전으로 글로벌 콘솔 시장에 도전장을 던지기로 했다. 넥슨은 ‘카트라이더: 드리프트’ 콘솔 버전을 출시하기 위해 최근 3차 CBT(비공개 베타테스트)도 마친 상태
​ㅡ스마일게이트는 최근 신작 ‘크로스파이어X’ 출시 계획을 공개했다. 크로스파이어X는 오는 2월 10일 마이크로소프트의 엑스박스 콘솔 플랫폼을 통해 출시
펄어비스는 신작 ‘붉은사막’ 개발에 집중하고 있다. 이를 통해 게임시장의 블루오션으로 주목받는 콘솔시장을 선점한다는 계산이
넥슨은 지난해 8월 중국 현지에 출시 예정한 '던전앤파이터 모바일’ 게임이 무기 연기되면서 현재까지 서비스하지 못하고 있다. 중국 정부가 미성년자 과몰입 방지시스템 업그레이드 등을 이유로 '던전앤파이터 모바일’ 게임 출시를 불허
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1. 중국 정부의 게임 규제
-(2021.09) 18세 미만 청소년들을 대상으로 금·토·일요일 휴일에만 일일 1시간씩 온라인 게임을 할 수 있도록 하는 새로운 규제를 발표, 게임 규제와 더불어 중국 정부는 석 달이 넘도록 신규 게임 판호 허가를 내주지 않고 있다

-(2021.10.30) 중국은 올해 들어 게임 규제를 강화하고 있다. 핵심 관영지인 경제참고보는 지난 8월 '정신적 아편'이라는 극단적 표현까지 쓰며 텐센트 등 게임 관련 기업들을 비난하는 기사를 실어 파문을 일으켰고, 이후 당국은 미성년자의 게임 시간을 주말과 휴일에 한정해 주당 3시간으로 제한했다. 지난달 중국 게임회사 213곳은 정치적으로 해롭거나 역사적 허무주의로 여겨지는 콘텐츠 등 당국이 못마땅해하는 콘텐츠를 자체적으로 금지하겠다는 서약에 서명하기도 했다

1.1.텐센트
-전 세계 게임 시장에서 ‘큰손’으로 꼽히는 기업
(전 세계 게임 시장이 텐센트에 의해 움직이고 있다고 해도 과언이 아니다)
-한국에서 3년 연속 PC방 점유율 1위를 지키고 있는 ‘리그 오브 레전드’ 개발사인 미국의 라이엇게임즈도, 전 세계적으로 유저들을 확보한 ‘클래시 오브 클랜’을 개발한 핀란드의 슈퍼셀도 인수
-국내 시장에도 높은 텐센트의 자본력 침투
>국내 빅3중 하나인 넷마블의 3대 주주
>전 세계에서 인기를 끌고 있는 ‘배틀그라운드’ 개발사 크래프톤의 2대 주주
>카카오, 카카오게임즈, 네시삼십삼분 등 다양한 IT기업과 국내 중소 게임 개발사까지 투자하며 주요 주주에 등극


1.1.1. 게임규제 이후 텐센트 상황
-청소년 게임시간 크게 감소
>규제 이후 9월 한 달 동안 청소년이 게임에 소비하는 시간이 중국 국내 전체 게임 시간의 0.7%까지 떨어졌음 (지난해 9월 청소년 게임 시간이 전체 6.4%를 차지한 것과 비교하면 크게 떨어진 것)
-But, 미성년자가 중국 게임사 전반에 직접적인 영향을 미치지는 않음
>지난 9월 텐센트 전체 국내 게임 수입의 1.1%를 청소년이 차지하며, 지난해 9월 전체 수입 4.8%를 청소년이 차지했던 것과 비교하면 크게 줄었다.
>하지만 지난 10일 텐센트가 공개한 재무제표에 따르면 올해 3분기(7~9월) 매출이 1424억 위안(222억 7000만 달러)을 기록해 지난해 같은 기간보다 13% 늘어났다. 반면 이 기간 순익이 317억 5000만 위안을 기록해 지난해 동기 대비 2% 줄었다, 주목할 만한 점은 핀테크와 비즈니스 서비스 부문 순익이 433억 위안(약 8조 118억 원)을 기록해 전년 동기 대비 30% 늘었다는 점
-미성년자 게임 규제와 신규 게임 출시 지연으로 매출 타격이 늘자
해외 시장으로 눈을 돌리는 중
>일본 게임 개발사 웨이크업 인터렉티브의 지분 90%를 약 518억 원에 인수
웨이크업 외에도 일본 비상장 게임 개발사 몇 곳을 더 인수

2. 2021 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠 진흥원) → 따로 포스팅 필요
-2020년 콘솔 게임 시장 매출은 1조 925억 원으로 전년 대비 57.3%라는 놀라운 성장률 을 기록했고, 점유율은 5.8%로 전년 대비 1.3%p 증가했다. 콘솔 게임의 폭발적인 성장은 닌텐도 스위치 게임기와 <모여봐요 동물의 숲> 타이틀이 크게 흥행한 것이 영향을 미쳤다

3. 게임사의 해외 매출 비중 따로 포스팅 필요
[국내 게임사들의 높은 내수 의존도... 지속적 성장을 위해선 해외 시장 공략 절실]
국내 8대 게임사의 21년 3분기 실적 공시에 따르면 8대 게임사의 합산 해외수익은 1조4138억원으로 전년 1조2893억원에 비해 9.7% 성장, 같은 기간 총 매출이 3311억원 증가한 데 비해 해외수익은 1245억원 증가에 그쳤음.


-1위. 크래프톤
전년동기 대비 52.6% 증가한 4889억원을 해외에서 벌어들이며 넷마블을 제치고 업계 1위를 차지, 회사의 해외수익 증가 규모는 1686억원으로 총 매출 증가 규모인 1551억원을 상회하며 글로벌 시장에서 탄탄한 입지

-2위.넷마블
3분기 해외수익은 4260억원으로 전년보다 11.0% 줄어들며 업계 2위로 밀려났음. 총 매출 대비 해외수익 비중이 70%에 달하기 때문에 매출 감소 영향으로 해외수익 규모도 함께 축소

-3위 더블유게임즈
해외수익이 매출 100%를 차지하는 더블유게임즈 또한 3분기 매출 감소에 따라 해외수익 업계 3위로 하락, 이 회사의 해외수익은 전년동기 대비 12.9% 감소한 1508억원

-4위. 엔씨소프트
3분기 전체 매출이 줄어들었음에도 불구하고 3분기 해외수익 비중은 대폭 끌어올리며 4위 등극 (북미·유럽의 매출을 꾸준히 유지한 가운데 리니지2M 서비스 지역 확장에 따라 대만, 일본 매출이 대폭 증가해 해외매출이 급증)

-5위. 컴투스
신작 흥행, 신규시장 개척 등 괄목할 만한 성과를 보이지 못한 컴투스도 3분기 매출이 감소하며 해외수익 순위 5위로 밀려남. 컴투스는 전년동기 대비 18.4% 감소한 838억원을 해외에서 벌어들임.

-6위. 펄어비스
컴투스와 같은 이유로 전년 5위에서 6위로 한 계단 하락, 이 회사의 3분기 해외수익은 전년 907억원에 비해 19.3% 감소한 732억원

-7위. 카카오게임즈
3분기 해외 매출이 343억원으로 전년동기 대비 43.7% 줄어들며 총 매출 대비 7%로 업계 최저수준, 회사는 3분기 전체 매출이 209.8% 증가하면서 분기 최고 실적을 기록했지만 시장을 다변화하는데는 미흡(지난 2월 '검은사막'의 유럽·북미 퍼블리싱 사업권을 반납하면서 해외수익이 급감, 4분기 엘리온의 북미·유럽 출시, 내년 상반기 오딘의 대만 출시를 필두로 글로벌 시장 공략에 적극 나설 방침)

-8위. 위메이드
전년동기 대비 150% 증가한 340억원의 해외수익을 기록했다. 이 회사는 3분기 매출 증가율 167%를 기록하는 등 뚜렷한 성장세를 보이고 있지만 그 규모가 아직 크지 않아 업계 최하위에 랭크

4. 멀티플랫폼 (모바일, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 모두 플레이가 가능)
-국내 게임사들이 콘솔 게임을 다수 출시할 수 있었던 배경에는 '멀티플랫폼' 기반을 다졌기 때문으로 풀이된다. 최근 1~2년 간 주요 게임사들이 모바일, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 모두 플레이가 가능하도록 '크로스플레이'를 적극 활용해 왔다.

4.1. 크로스 플레이 → 따로 포스팅 필요
-(21.7.21) 게임사들이 모바일과 PC의 경계를 허무는 작업에 박차를 가하고 있다. 모바일 게임을 PC에서도 즐길 수 있도록 자체 크로스 플레이 플랫폼이나 클라이언트를 내놓고 있는 것.
https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=86239

-(21.06.17) 크로스 플레이어의 포트나이트 플레이 시간은 그렇지 않은 플레이어보다 평균 570% 더 많습니다.
친구와 함께 플레이할 수 있다는 점은 로켓 리그, 포트나이트, 돈틀리스(Dauntless) 등 수많은 멀티플레이어 게임을 성공으로 이끈 핵심 요소입니다.
https://dev.epicgames.com/ko/news/why-cross-play-matters
요약 및 의견
for 경제신문스크랩 스터디용
게임시장에 '콘솔' 바람이 거셉니다. 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 펄어비스 등 대형 게임사들이 콘솔 게임 시장에 줄줄이 진출하고있는데요.


중국시장에 현지 정부의 규제 강화로 난관에 부닥치자 상대적으로 규제가 적은 미주나 유럽 등 서구권으로 눈을 돌리기 위한 포석이라고 보입니다. 일례넥슨은 지난해 8월 중국 현지에 출시 예정한 '던전앤파이터 모바일’ 게임이 무기 연기되면서 현재까지 서비스하지 못하고 있죠. 중국 정부가 미성년자 과몰입 방지시스템 업그레이드 등을 이유로 '던전앤파이터 모바일’ 게임 출시를 불허했기때문입니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 미국 시장은 전세계 게임 시장 매출액의 21.9%를 차지한다. 이는 중국(18.1%), 일본(11.5%)보다 높은 비율이라고 하죠. 

글로벌 게임 1번지인 서구권으로 선회하기 위한 게임이 콘솔인 이유는 다음과 같습니다. 서구권 게임시장은 서비스 이용객 10중 7명 가량이 콘솔 게임을 즐길 정도로 콘솔 비중이 월등이 높고, 글로벌 시장조사업체 앱애니에 따르면, 전 세계 소비자 콘솔 게임 지출 비중은 북미와 유럽이 70% 가량을 차지하기 때문입니다.

게임시장의 블루오션으로 주목받는 콘솔시장을 선점할 게임은 무엇일까요? 닌텐도 스위치 게임기와 <모여봐요 동물의 숲> 타이틀이 크게 흥행하여 2020년 국내 콘솔 게임 시장 매출이 1조 925억 원으로 전년 대비 57.3%라는 놀라운 성장률을 기록했다고 하는데요. <모여봐요 동물의 숲>같은 흥행작이 국내에도 나올 수 있을까요?
적용할점
(현직자에게 할 질문)
-콘솔 시장 진출을 위한 조직 내부의 움직은 어떤 것이 있나요? (새로운 부서 신설 등) 
-크래프톤의 경우, 모집 공고에 비즈니스 영어 필수적으로 들어가 있음, 내수 시장의 한계에 따라 해외 시장 진출이 필수적인 지금 각 게임사에서 어떤 역량을 더욱 필요로 하는지?
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